Online Games - EU-27

  • EU-27
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 2,42Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,06Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,80% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 60,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 12,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 13,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 42,76€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (6.057,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in EU-27 verzeichnet ein stetiges Wachstum, das auf eine Vielzahl von Faktoren zurückzuführen ist. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen alle eine Rolle bei der Entwicklung dieses Marktes.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen im Online Games-Markt in EU-27 haben sich in den letzten Jahren stark verändert. Immer mehr Spieler bevorzugen es, ihre Spiele online zu spielen, anstatt physische Kopien zu kaufen. Diese Präferenz wird durch die steigende Verfügbarkeit von Breitbandinternet und die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Tablets unterstützt. Darüber hinaus zeigen die Kunden eine wachsende Vorliebe für Multiplayer-Spiele, bei denen sie mit anderen Spielern auf der ganzen Welt interagieren können.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Online Games-Markt in EU-27 ist die zunehmende Beliebtheit von Free-to-Play-Spielen. Diese Spiele sind kostenlos spielbar, bieten jedoch In-App-Käufe und Werbung als Einnahmequellen für die Entwickler. Diese Art von Spielen lockt viele Spieler an, da sie die Möglichkeit bieten, das Spiel auszuprobieren, bevor sie Geld dafür ausgeben. Darüber hinaus sehen wir eine wachsende Nachfrage nach Virtual Reality (VR) Spielen, die ein immersives Spielerlebnis bieten. Diese Trends werden voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter an Bedeutung gewinnen.

Lokale Besonderheiten:
Die EU-27 besteht aus verschiedenen Ländern mit unterschiedlichen Kulturen und Sprachen. Dies hat Auswirkungen auf den Online Games-Markt, da die Vorlieben der Spieler je nach Land variieren können. Zum Beispiel sind Strategiespiele in einigen Ländern beliebter als in anderen, während in anderen Ländern Action- oder Rollenspiele bevorzugt werden. Darüber hinaus gibt es Unterschiede in den Zahlungsgewohnheiten der Spieler, wobei einige Länder eher geneigt sind, In-App-Käufe zu tätigen als andere.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Online Games-Markt in EU-27 wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die wirtschaftliche Entwicklung in den einzelnen Ländern hat Auswirkungen auf die Kaufkraft der Verbraucher und damit auf ihre Bereitschaft, Geld für Online-Spiele auszugeben. Darüber hinaus können politische Entscheidungen, wie zum Beispiel Gesetze zur Regulierung des Online-Glücksspiels, den Markt beeinflussen. Auch technologische Entwicklungen, wie zum Beispiel die Einführung von 5G-Netzwerken, können den Online Games-Markt in EU-27 beeinflussen, indem sie schnellere und zuverlässigere Verbindungen ermöglichen. Insgesamt ist der Online Games-Markt in EU-27 von einer wachsenden Beliebtheit von Online-Spielen, einer steigenden Nachfrage nach Free-to-Play-Spielen und Virtual Reality-Spielen sowie lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren geprägt. Diese Faktoren werden voraussichtlich weiterhin das Wachstum und die Entwicklung dieses Marktes in den kommenden Jahren beeinflussen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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