Metaverse - EU-27

  • EU-27
  • Laut Prognose wird der Wert des Metaverse market-Marktes im Jahr 2024 in der in Europäische Union (EU-39,21%) etwa 10,0Mrd. € betragen.
  • Es wird erwartet, dass das Marktvolumen im Jahr 2030 73,1Mrd. € erreichen wird, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 39,21% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Wert USA erwartet, nämlich 21,4Mrd. € im Jahr 2024.
  • Für den Metaverse market-Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 etwa 229,5Mio. Nutzer beträgt.
  • Die Penetrationsrate wird voraussichtlich im Jahr 2024 bei 18,4 % liegen und bis 2030 voraussichtlich 54,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird voraussichtlich bei 128,1€ liegen.
  • Deutschland ist führend in der Entwicklung des Metaverse-Marktes und treibt Innovationen in den Bereichen virtuelle Realität, Augmented Reality und 3D-Modellierung voran.
 
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Analystenmeinung

Der Metaverse-Markt in EU-27 hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in EU-27 haben ein starkes Interesse an virtuellen Welten und digitalen Erfahrungen gezeigt. Sie suchen nach Möglichkeiten, ihre Online-Präsenz zu erweitern und mit anderen Menschen in einer virtuellen Umgebung zu interagieren. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Metaverse-Plattformen geführt, die eine Vielzahl von Aktivitäten und Interaktionen ermöglichen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse-Markt in EU-27 ist die Integration von Künstlicher Intelligenz (KI) und Blockchain-Technologie. Diese Technologien ermöglichen es den Nutzern, personalisierte und sichere virtuelle Erfahrungen zu machen. Darüber hinaus werden immersive Technologien wie Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) immer beliebter und bieten den Nutzern ein noch realistischeres und fesselnderes Erlebnis.

Lokale Besonderheiten:
Die EU-27-Länder haben unterschiedliche kulturelle und sprachliche Hintergründe, die sich auf den Metaverse-Markt auswirken. Einige Länder haben eine starke Gaming-Kultur und sind führend in der Entwicklung von Metaverse-Spielen und -Anwendungen. Andere Länder haben eine florierende Kreativbranche und sind bekannt für ihre virtuellen Kunst- und Kulturprojekte. Diese lokalen Besonderheiten prägen die Art und Weise, wie der Metaverse-Markt in EU-27 wächst und sich entwickelt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Entwicklung und das Wachstum in EU-27 haben ebenfalls einen Einfluss auf den Metaverse-Markt. Ein stabiles wirtschaftliches Umfeld und ein zunehmend digitaler Lebensstil haben dazu beigetragen, dass die Menschen mehr Zeit und Geld in virtuelle Welten investieren. Darüber hinaus haben staatliche Unterstützung und Förderprogramme für die digitale Wirtschaft das Wachstum des Metaverse-Marktes weiter vorangetrieben. Insgesamt lässt sich sagen, dass der Metaverse-Markt in EU-27 von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren geprägt ist. Das Interesse der Kunden an virtuellen Welten und digitalen Erfahrungen, die Integration von KI und Blockchain-Technologie, die Verbreitung von VR und AR sowie die unterschiedlichen kulturellen und wirtschaftlichen Rahmenbedingungen in den EU-27-Ländern haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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