Online Games - Asien

  • Asien
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 13,46Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 17,30Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,15% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 0,8Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 16,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 17,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 18,16€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (5.972,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: USA, Europa, Frankreich, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Asien hat sich in den letzten Jahren rapide entwickelt und ist heute einer der größten und am schnellsten wachsenden Märkte weltweit. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Wachstum beigetragen und Trends auf dem Markt beeinflusst.

Kundenpräferenzen:
Asiatische Spieler haben eine starke Vorliebe für Online Games, insbesondere für mobile Spiele. Die hohe Verbreitung von Smartphones und die Verfügbarkeit von schnellem Internet haben dazu geführt, dass viele Menschen in Asien Spiele auf ihren mobilen Geräten spielen. Mobile Spiele sind oft kostenlos herunterladbar und bieten In-App-Käufe, was den Zugang zu Spielen erleichtert und gleichzeitig den Entwicklern eine Einnahmequelle bietet. Darüber hinaus sind Multiplayer-Spiele, bei denen Spieler mit anderen online interagieren können, sehr beliebt. Diese Spiele ermöglichen es den Spielern, sich mit Freunden und anderen Spielern aus der ganzen Welt zu verbinden und ein gemeinsames Spielerlebnis zu genießen.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich im asiatischen Online Games-Markt abzeichnet, ist der Erfolg von Esports. Esports-Turniere und -Veranstaltungen ziehen Millionen von Zuschauern an und haben eine große Fangemeinde. Professionelle Esport-Teams und Spieler sind in Asien sehr beliebt und werden wie Berühmtheiten verehrt. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Esports-Spielen und -Inhalten geführt. Die Gaming-Industrie in Asien hat auf diesen Trend reagiert, indem sie spezielle Esports-Titel entwickelt und Esports-Ligen und Turniere organisiert hat.

Lokale Besonderheiten:
Jedes Land in Asien hat seine eigenen lokalen Besonderheiten, die den Online Games-Markt beeinflussen. Zum Beispiel ist Südkorea bekannt für seine Gaming-Kultur und hat eine große Anzahl von professionellen Spielern und Esports-Teams hervorgebracht. China hingegen hat eine riesige Spielerbasis und ist der größte Markt für Online Games in Asien. Japan ist bekannt für seine innovativen und kreativen Spiele und hat eine starke Präsenz in der Konsolenspiele-Industrie. Diese lokalen Besonderheiten haben dazu beigetragen, dass der Online Games-Markt in Asien vielfältig und dynamisch ist.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Online Games-Markt in Asien wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Das Wirtschaftswachstum in vielen asiatischen Ländern hat zu einer steigenden Kaufkraft und einem höheren verfügbaren Einkommen geführt, was wiederum zu einer erhöhten Nachfrage nach Online Games geführt hat. Darüber hinaus haben Regierungen in einigen asiatischen Ländern Maßnahmen ergriffen, um die Gaming-Industrie zu fördern, indem sie beispielsweise Steuervergünstigungen für Spieleentwickler gewähren oder Esports als offiziellen Sport anerkennen. Diese Maßnahmen haben dazu beigetragen, dass der Online Games-Markt in Asien florierend ist. Insgesamt hat der Online Games-Markt in Asien aufgrund von Kundenpräferenzen, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Die hohe Verbreitung von Smartphones, die Beliebtheit von mobilen Spielen, der Erfolg von Esports und das wirtschaftliche Wachstum in der Region haben dazu beigetragen, dass der Markt floriert. Es wird erwartet, dass der Online Games-Markt in Asien weiterhin wachsen wird und neue Trends und Entwicklungen hervorbringt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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