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Online Games - Asien

Asien
  • Der Umsatz im Segment Markt Online Games in Asien wird im Jahr 2025 voraussichtlich 14,15Mrd. € betragen.
  • Laut Prognosen wird für das Jahr 2029 ein Marktvolumen von 17,18Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,98% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Online Games in Asien wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 814,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 16,5 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 17,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 18,71€ geschätzt.
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz China erwartet, mit 6,28Mrd. € im Jahr 2025.
  • In Asien zeigt der Markt für Online Games im Media Markt eine zunehmende Nachfrage nach innovativen Spielerlebnissen und interaktiven Plattformen.

Definition:

Online-Spiele wie Fortnite und World of Warcraft sind Videospiele, die über das Internet mit anderen Spielern aus der ganzen Welt gespielt werden können. Diese Spiele sind so konzipiert, dass sie eindringlich und fesselnd sind und es den Spielern ermöglichen, in einer virtuellen Welt miteinander zu interagieren. Die Spieler können ihre eigenen Avatare erstellen, Quests erfüllen, Feinde bekämpfen und an verschiedenen Aktivitäten teilnehmen. Die Spiele sind oft als fortlaufende Geschichten strukturiert, zu denen regelmäßig neue Inhalte hinzugefügt werden, um das Erlebnis frisch und spannend zu halten. Online-Spiele wie diese sind in den letzten Jahren immer beliebter geworden und haben neue Gemeinschaften und soziale Erfahrungen für die Spieler geschaffen. Onlinespiele lassen sich in abonnementbasierte Spiele wie World of Warcraft und kostenlose Spiele mit der Möglichkeit von In-Game-Käufen wie Fortnite unterteilen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Mäkrte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen für Online-Spiele finden Sie auch in den Advertising & Media Insights zum Markt für digitale Videospiele. Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Activision (Call of Duty), Blizzard (World of Warcraft) oder Epic Games (Fortnite). Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.
In-Scope
  • Free-to-Play-Spiele, welche sich durch In-Game-Käufe von Premium-Inhalten und -Funktionen finanzieren
  • Massive multiplayer online games (MMOGs)
Out-Of-Scope
  • Verkauf von physischen Spielen
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse
Study Details

    Umsatz

    Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Online-Gamemarkt innerhalb des Medienmarktes in Asien verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der steigenden Beliebtheit von Mobile Gaming, technologischen Fortschritten und einer erhöhten Internetzugänglichkeit unter verschiedenen Bevölkerungsgruppen in der Region.

    Kundenpräferenzen:
    Die Verbraucher im Online-Gaming-Markt innerhalb des Medienmarktes in Asien neigen zunehmend zu immersiveren und sozial vernetzten Spielerlebnissen. Der Aufstieg des Mobile Gamings fördert eine Vorliebe für Mehrspieler- und Kooperationsspiele, die auf die starke kulturelle Betonung von Gemeinschaft und Zusammenarbeit setzen. Darüber hinaus ziehen jüngere demografische Gruppen Spiele vor, die Elemente der virtuellen Realität und der erweiterten Realität integrieren, was den Wunsch nach innovativen und fesselnden Interaktionen widerspiegelt. Dieser Trend wird zusätzlich durch die zunehmende Integration von E-Sports beeinflusst, die mit dem wettbewerbsorientierten Geist resoniert, der in vielen asiatischen Kulturen verbreitet ist.

    Trends auf dem Markt:
    In Asien erlebt der Online-Gaming-Markt einen Anstieg der Nachfrage nach immersiven Spielerlebnissen, wobei die Spieler zunehmend Mehrspieler- und kooperative Formate bevorzugen. Der mobile Gaming-Sektor floriert, angetrieben von einer kulturellen Neigung zur Gemeinschaftsbindung. Darüber hinaus fühlen sich jüngere Zielgruppen zu Spielen hingezogen, die Elemente der virtuellen und erweiterten Realität integrieren, was den Wunsch nach innovativer Interaktion widerspiegelt. Auch der Aufstieg des E-Sports ist bemerkenswert und greift das wettbewerbsorientierte Ethos auf, das in der Region verbreitet ist, was bedeutende Chancen für Entwickler und Publisher bietet, um ihre Nutzerbasis zu erreichen und zu erweitern.

    Lokale Besonderheiten:
    In China wird der Online-Spielemarkt von strengen staatlichen Vorschriften geprägt, die sowohl die Spielentwicklung einschränken als auch leiten können und einen Fokus auf kulturell relevante Inhalte fördern. Der Markt in Japan gedeiht durch eine reiche Spielkultur, die Wert auf Erzählkunst und charaktergetriebene Erlebnisse legt und ein breites Publikum über verschiedene Altersgruppen hinweg anspricht. Die Gaming-Landschaft in Südkorea wird von einer starken E-Sport-Infrastruktur und dem Zugang zu Hochgeschwindigkeitsinternet beeinflusst, was wettbewerbsorientiertes Spielen und Gemeinschaftsengagement fördert. In Indien treiben die rasante Smartphone-Akzeptanz und die wachsende Jugendbevölkerung die Nachfrage nach mobilen Spielen voran, wobei sozialer Austausch und lokalisierte Inhalte betont werden.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Online-Spielemarkt in Asien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie unterschiedlichen Technologiestandards, staatlichen Vorschriften und der wirtschaftlichen Gesundheit jedes Landes. Zum Beispiel können Chinas strenge Vorschriften Innovationen hemmen, aber auch die Qualitätssicherung gewährleisten, was sich auf die Markteintritts- und Entwicklungskosten auswirkt. In der Zwischenzeit fördert Japans robuste Wirtschaft und die kulturelle Affinität zum Gaming hohe Verbraucherausgaben, während Südkoreas fortschrittliche Internetinfrastruktur ein florierendes E-Sport-Ökosystem unterstützt. In Indien steigert das Wirtschaftswachstum in Verbindung mit einer zunehmenden Smartphone-Durchdringung die Nachfrage nach Mobile Gaming und betont die Notwendigkeit für lokalisierte und ansprechende Inhalte, um die jugendliche Zielgruppe anzusprechen. Diese Faktoren formen gemeinsam eine dynamische und wettbewerbsintensive Online-Gaming-Landschaft in der gesamten Region.

    Nutzer

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Marktindikatoren

    Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

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    Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

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