Mobile Games - EU-27

  • EU-27
  • Der Umsatz im Markt Mobile Games wird 2024 etwa 4,64Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 6,34Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,44% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 123,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 23,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 27,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 44,24€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (32.140,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien

 
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Analystenmeinung

Die Mobile Games-Branche in der EU-27 hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass der Markt floriert.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in der EU-27 haben eine starke Vorliebe für mobile Spiele entwickelt. Die Bequemlichkeit, Spiele auf ihren Smartphones oder Tablets zu spielen, hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen mobile Spiele nutzen. Darüber hinaus bevorzugen die Kunden in der EU-27 Spiele, die einfach zu erlernen und zu spielen sind, aber dennoch herausfordernd genug, um ihr Interesse zu wecken. Spiele mit sozialen Funktionen, wie zum Beispiel die Möglichkeit, mit Freunden zu spielen oder sich in Online-Communitys zu engagieren, sind ebenfalls sehr beliebt.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich in der EU-27 abzeichnet, ist die steigende Beliebtheit von Casual Games. Diese Spiele sind einfach zu spielen und erfordern keine langwierigen Lernprozesse. Sie bieten den Spielern die Möglichkeit, schnell in das Spiel einzusteigen und es in kurzen Pausen oder unterwegs zu spielen. Darüber hinaus gewinnen auch Mobile eSports-Spiele in der EU-27 an Bedeutung. Diese Spiele ermöglichen es den Spielern, in Wettbewerben gegeneinander anzutreten und Preise zu gewinnen.

Lokale Besonderheiten:
In einigen Ländern der EU-27 gibt es bestimmte lokale Besonderheiten, die den Mobile Games-Markt beeinflussen. Zum Beispiel sind in Deutschland Strategiespiele sehr beliebt, während in Frankreich Rennspiele und in Großbritannien Fußballspiele bevorzugt werden. Diese Vorlieben spiegeln die kulturellen Unterschiede und Interessen der einzelnen Länder wider und beeinflussen die Art der Spiele, die in diesen Märkten erfolgreich sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Mobile Games-Markt in der EU-27 wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Das Wirtschaftswachstum und die steigende Kaufkraft der Verbraucher haben dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen in der EU-27 Smartphones und Tablets besitzen. Dies hat wiederum zu einem Anstieg der Nachfrage nach mobilen Spielen geführt. Darüber hinaus haben Fortschritte in der Technologie, wie zum Beispiel die Verbesserung der Grafikqualität und die Einführung von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR), dazu beigetragen, dass mobile Spiele attraktiver und ansprechender für die Verbraucher werden. Insgesamt hat der Mobile Games-Markt in der EU-27 von den sich ändernden Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Es wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird, da die Menschen in der EU-27 weiterhin mobile Spiele als eine unterhaltsame und bequeme Möglichkeit betrachten, ihre Freizeit zu verbringen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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