Cloud Gaming - EU-27

  • EU-27
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt wird 2024 etwa 1,14Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 4,20Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 29,80% (CAGR 2024-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 62,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 11,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 14,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 23,14€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (1.797,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: China, Japan, Deutschland, Frankreich, Vereinigtes Königreich

 
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Analystenmeinung

Der Cloud Gaming-Markt in EU-27 hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Verbraucher in der Region entscheiden sich dafür, Spiele über Cloud-Plattformen zu spielen, anstatt traditionelle Konsolen oder PCs zu verwenden. Dieser Trend wird durch eine Reihe von Faktoren beeinflusst, darunter Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren.

Kundenpräferenzen:
Eine der Hauptursachen für das Wachstum des Cloud Gaming-Marktes in EU-27 ist die wachsende Nachfrage der Verbraucher nach bequemen und flexiblen Gaming-Erlebnissen. Cloud-Gaming ermöglicht es den Nutzern, Spiele auf verschiedenen Geräten zu spielen, ohne dass sie teure Hardware kaufen oder aktualisieren müssen. Darüber hinaus bietet es die Möglichkeit, Spiele jederzeit und überall zu spielen, was für diejenigen, die viel unterwegs sind oder keine Zeit haben, sich an einen bestimmten Ort zu setzen, besonders attraktiv ist.

Trends auf dem Markt:
Ein weiterer Trend auf dem Cloud Gaming-Markt in EU-27 ist die zunehmende Verfügbarkeit von 5G-Netzwerken. Mit der Einführung von 5G wird die Latenzzeit reduziert und die Bandbreite erhöht, was ein nahtloses und reibungsloses Spielerlebnis ermöglicht. Dies wird voraussichtlich dazu führen, dass immer mehr Verbraucher Cloud-Gaming-Dienste nutzen, da die Qualität und Leistung verbessert werden.

Lokale Besonderheiten:
In einigen Ländern der EU-27 gibt es spezifische lokale Besonderheiten, die das Wachstum des Cloud Gaming-Marktes beeinflussen. Zum Beispiel haben Länder wie Schweden und Finnland eine starke Gaming-Kultur und eine hohe Internetdurchdringung, was dazu führt, dass die Verbraucher offener für Cloud-Gaming-Dienste sind. Darüber hinaus gibt es in einigen Ländern eine starke Präsenz von Cloud-Gaming-Anbietern, die speziell auf die Bedürfnisse der Verbraucher in der Region zugeschnitten sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein weiterer Faktor, der das Wachstum des Cloud Gaming-Marktes in EU-27 beeinflusst, sind die grundlegenden makroökonomischen Faktoren. Die Region verzeichnet ein stetiges Wirtschaftswachstum, was zu einem höheren verfügbaren Einkommen der Verbraucher führt. Dies bedeutet, dass die Verbraucher mehr Geld für Unterhaltung und Freizeitaktivitäten ausgeben können, einschließlich des Cloud-Gamings. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Cloud Gaming-Markt in EU-27 aufgrund der wachsenden Nachfrage der Verbraucher nach bequemen und flexiblen Gaming-Erlebnissen, der zunehmenden Verfügbarkeit von 5G-Netzwerken, spezifischer lokaler Besonderheiten und grundlegender makroökonomischer Faktoren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Es wird erwartet, dass dieser Trend in den kommenden Jahren weiter anhalten wird, da immer mehr Verbraucher die Vorteile des Cloud-Gamings erkennen und nutzen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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