AR & VR - EU-27

  • EU-27
  • Der Umsatz im AR & VR Markt Markt in der in Europäische Union (EU-25,0€) wird voraussichtlich im Jahr 2024 etwa 6,8Mrd. € betragen.
  • Das größte Marktsegment ist "VR Hardware" mit einem erwarteten Volumen von 2,2Mrd. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognose soll im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 10,7Mrd. € erreicht werden, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,52% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz in den USA erwartet, nämlich 10.110,0Mio. € im Jahr 2024.
  • Im AR & VR Markt Markt in der in Europäische Union (EU-25,0€) wird die Anzahl der Nutzer laut Prognose im Jahr 2029 voraussichtlich bei 284,2Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 63,9 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 67,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 25,0€ liegen.
  • In Deutschland verzeichnet der AR & VR Markt ein stetiges Wachstum und wird zunehmend von Unternehmen genutzt, um immersive und interaktive Lösungen für die Kundenerfahrung zu schaffen.
 
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Analystenmeinung

Der AR & VR-Markt in EU-27 verzeichnet ein stetiges Wachstum und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter expandieren. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen zu dieser Entwicklung bei.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in EU-27 zeigen ein steigendes Interesse an AR- und VR-Technologien. Insbesondere die jüngere Generation ist offen für neue Technologien und nutzt AR und VR für verschiedene Anwendungsbereiche wie Gaming, Unterhaltung, Bildung und Training. Die Kunden schätzen die immersiven Erlebnisse, die AR und VR bieten, und sind bereit, dafür zu bezahlen.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem AR & VR-Markt in EU-27 ist die zunehmende Verbreitung von VR-Headsets. Immer mehr Unternehmen bringen hochwertige und erschwingliche VR-Headsets auf den Markt, was zu einer größeren Akzeptanz und Nutzung von VR-Anwendungen führt. Darüber hinaus wird AR in verschiedenen Branchen wie Einzelhandel, Gesundheitswesen und Architektur immer häufiger eingesetzt. Unternehmen erkennen das Potenzial von AR für die Verbesserung der Kundenerfahrung und die Effizienzsteigerung in ihren Geschäftsprozessen.

Lokale Besonderheiten:
Die EU-27 besteht aus verschiedenen Ländern mit unterschiedlichen kulturellen und wirtschaftlichen Bedingungen. In einigen Ländern wie Deutschland und Frankreich ist die Technologieakzeptanz hoch, und es gibt eine starke Nachfrage nach AR- und VR-Anwendungen. In anderen Ländern, insbesondere in Osteuropa, ist die Technologieakzeptanz möglicherweise noch geringer, aber es gibt ein wachsendes Interesse und Potenzial für zukünftiges Wachstum.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Entwicklung in EU-27 hat einen direkten Einfluss auf den AR & VR-Markt. Ein starkes Wirtschaftswachstum führt zu höheren Einkommen und einem größeren Konsumpotenzial, was wiederum die Nachfrage nach AR- und VR-Produkten und -Dienstleistungen erhöht. Darüber hinaus spielen auch politische und rechtliche Rahmenbedingungen eine Rolle. Eine positive Regulierung und Förderung von AR- und VR-Technologien durch die Regierungen der EU-27-Länder kann das Wachstum des Marktes weiter unterstützen. Insgesamt bietet der AR & VR-Markt in EU-27 vielversprechende Chancen und wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter wachsen. Die Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen zu dieser Entwicklung bei. Unternehmen, die in diesen Markt investieren, haben die Möglichkeit, von den wachsenden Möglichkeiten und der steigenden Nachfrage nach AR- und VR-Technologien zu profitieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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