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Schlüsselregionen: China, Indien, USA, Deutschland, Europa
Der In-Game Werbung-Markt in EU-27 hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in EU-27 zeigen eine steigende Akzeptanz von In-Game Werbung. Sie sind bereit, Werbung in ihren Spielen zu sehen, solange sie nicht zu aufdringlich oder störend ist. Die Spieler bevorzugen personalisierte Anzeigen, die auf ihre Interessen und Vorlieben zugeschnitten sind. Sie schätzen auch interaktive Werbung, die es ihnen ermöglicht, mit der Marke in Kontakt zu treten oder Belohnungen im Spiel zu erhalten.
Trends auf dem Markt: Ein wichtiger Trend auf dem In-Game Werbung-Markt in EU-27 ist die verstärkte Nutzung von Programmatic Advertising. Dies ermöglicht es Werbetreibenden, ihre Anzeigen automatisch und in Echtzeit an die Zielgruppe anzupassen. Dadurch können sie ihre Werbebotschaften effektiver kommunizieren und die Effizienz ihrer Kampagnen verbessern. Ein weiterer Trend ist die Integration von In-Game Werbung in mobile Spiele. Da immer mehr Menschen ihre Smartphones für Spiele nutzen, bietet dies eine große Chance für Werbetreibende, ihre Zielgruppe zu erreichen.
Lokale Besonderheiten: In verschiedenen Ländern in EU-27 gibt es unterschiedliche lokale Besonderheiten, die den In-Game Werbung-Markt beeinflussen. Zum Beispiel haben Länder mit einer großen Gaming-Kultur wie Deutschland und Schweden eine höhere Akzeptanz von In-Game Werbung. In Ländern mit strengeren Datenschutzgesetzen wie Frankreich und den Niederlanden müssen Werbetreibende sicherstellen, dass sie die Datenschutzbestimmungen einhalten, um das Vertrauen der Spieler zu gewinnen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der In-Game Werbung-Markt in EU-27 wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die steigende Anzahl von Spielern und die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen haben zu einem größeren Markt für In-Game Werbung geführt. Darüber hinaus haben die steigenden Werbebudgets der Unternehmen und die verstärkte Nutzung von digitaler Werbung dazu beigetragen, dass der Markt wächst. Insgesamt entwickelt sich der In-Game Werbung-Markt in EU-27 positiv, da Kunden zunehmend bereit sind, Werbung in ihren Spielen zu akzeptieren. Die Nutzung von Programmatic Advertising und die Integration von In-Game Werbung in mobile Spiele sind wichtige Trends auf dem Markt. Lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflussen ebenfalls die Entwicklung des Marktes. Es wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird, da immer mehr Unternehmen die Vorteile von In-Game Werbung erkennen.
Datenabdeckung:
Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.Modellierungsansatz / Marktgröße:
Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.Prognose:
Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.Zusätzliche Hinweise:
The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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