Definition:
Online-Spiele wie Fortnite und World of Warcraft sind Videospiele, die über das Internet mit anderen Spielern aus der ganzen Welt gespielt werden können. Diese Spiele sind so konzipiert, dass sie eindringlich und fesselnd sind und es den Spielern ermöglichen, in einer virtuellen Welt miteinander zu interagieren. Die Spieler können ihre eigenen Avatare erstellen, Quests erfüllen, Feinde bekämpfen und an verschiedenen Aktivitäten teilnehmen. Die Spiele sind oft als fortlaufende Geschichten strukturiert, zu denen regelmäßig neue Inhalte hinzugefügt werden, um das Erlebnis frisch und spannend zu halten. Online-Spiele wie diese sind in den letzten Jahren immer beliebter geworden und haben neue Gemeinschaften und soziale Erfahrungen für die Spieler geschaffen. Onlinespiele lassen sich in abonnementbasierte Spiele wie World of Warcraft und kostenlose Spiele mit der Möglichkeit von In-Game-Käufen wie Fortnite unterteilen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Mäkrte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen für Online-Spiele finden Sie auch in den Advertising & Media Insights zum Markt für digitale Videospiele. Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Activision (Call of Duty), Blizzard (World of Warcraft) oder Epic Games (Fortnite). Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Most recent update: Aug 2024
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Der Online-Gaming-Markt in Indien hat ein erhebliches Wachstum erlebt, angetrieben durch Faktoren wie einen Anstieg der Smartphone-Nutzung, eine zunehmende Internetdurchdringung und eine wachsende Vorliebe der Jugend für interaktive Unterhaltung, was das allgemeine Engagement erhöht.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Indien neigen zunehmend zu immersiven Online-Gaming-Erlebnissen, die Unterhaltung mit sozialer Interaktion verbinden und damit einen Wandel in den Vorlieben hin zu kooperativem Spiel widerspiegeln. Der Aufstieg von E-Sport und wettbewerbsorientiertem Gaming wird von einer jüngeren Zielgruppe vorangetrieben, die nach Gemeinschaftsengagement und Anerkennung strebt. Darüber hinaus gewinnt kulturell relevantes Content, wie Spiele in regionalen Sprachen und thematische Inhalte, an Bedeutung und spricht vielfältige Zielgruppen an, wodurch die Inklusivität in der Gaming-Landschaft gefördert wird. Dieser Trend unterstreicht die Bedeutung lokalisierter Erlebnisse für die Steigerung des Nutzerengagements.
Trends auf dem Markt: In Indien erlebt der Online-Gaming-Markt ein signifikantes Wachstum, das durch einen Anstieg im mobilen Gaming und die Beliebtheit von live gestreamten Esport-Events vorangetrieben wird, die ein junges Publikum anziehen, das nach wettbewerbsorientiertem Spiel sucht. Darüber hinaus fördert die Einbeziehung kulturell relevanter Themen und regionaler Sprachen ein inklusiveres Gaming-Umfeld, das verschiedene Spieler-Demografien anspricht. Soziale Funktionen wie Mehrspielermodi und Community-Interaktionen werden zunehmend essenziell, da sie die Nutzerbindung und -engagement verbessern. Diese Entwicklung bietet lukrative Möglichkeiten für Entwickler und Vermarkter, Inhalte anzupassen und Partnerschaften zu nutzen, um von diesem aufstrebenden Markt zu profitieren.
Lokale Besonderheiten: In Indien blüht der Online-Gaming-Markt dank der raschen Verbreitung von Smartphones und erschwinglichem Internetzugang, insbesondere in ländlichen Regionen. Diese Zugänglichkeit hat eine vielfältige Spielerschaft ermächtigt, einschließlich derjenigen aus Nicht-Metro-Gebieten. Kulturelle Faktoren, wie der Einfluss von Bollywood und Cricket, prägen stark die Themen und Erzählungen der Spiele. Darüber hinaus entwickeln sich die regulatorischen Rahmenbedingungen, einschließlich der Datenschutzgesetze, weiter, um eine sichere Spielumgebung zu gewährleisten. Diese einzigartigen lokalen Elemente schaffen eine besondere Landschaft, die Innovation fördert und Investitionen in die Gaming-Industrie anzieht.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Online-Gaming-Markt in Indien wird maßgeblich von makroökonomischen Faktoren wie steigenden verfügbaren Einkommen, Urbanisierung und einer wachsenden Mittelschicht geprägt. Die zunehmende Verbreitung von Smartphones und erschwinglichem Internet fördert ein digitales Ökosystem, das das Gaming begünstigt. Die nationale wirtschaftliche Gesundheit, die sich im BIP-Wachstum widerspiegelt, unterstützt die Konsumausgaben für Unterhaltung. Darüber hinaus sind fiskalische Maßnahmen, die die digitale Infrastruktur und ausländische Investitionen fördern, entscheidend für die Marktentwicklung. Globale Trends, wie der Aufstieg von E-Sports und Mobile Gaming, stimulieren zusätzlich die lokale Nachfrage, während demografische Veränderungen hin zu einer jüngeren Bevölkerung das Engagement im Gaming-Sektor erhöhen und so eine lebendige und dynamische Marktlandschaft schaffen.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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