Online Games - Indien

  • Indien
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 1,34Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2,23Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,72% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 198,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 11,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 13,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 8,04€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (5.972,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: USA, Europa, Frankreich, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Indien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet.

Kundenpräferenzen:
Die steigende Anzahl von Smartphone-Nutzern in Indien hat zu einem verstärkten Interesse an mobilen Spielen geführt. Mobile Online-Spiele sind in Indien sehr beliebt, da sie bequem von überall aus gespielt werden können. Zudem bevorzugen viele indische Spieler kostenlose Spiele mit In-App-Käufen, da sie dadurch die Möglichkeit haben, das Spiel auszuprobieren, bevor sie Geld dafür ausgeben.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend im indischen Online Games-Markt ist die wachsende Beliebtheit von Multiplayer-Spielen. Indische Spieler genießen es, mit ihren Freunden und anderen Spielern in Echtzeit zu interagieren und gemeinsam gegen andere Teams anzutreten. Darüber hinaus hat auch der E-Sport in Indien an Popularität gewonnen. Immer mehr Spieler nehmen an lokalen und internationalen E-Sport-Turnieren teil und verfolgen professionelle E-Sport-Events.

Lokale Besonderheiten:
Eine Besonderheit des indischen Online Games-Marktes ist die Vielfalt der Sprachen und Kulturen im Land. Entwickler von Online-Spielen müssen dies berücksichtigen und ihre Spiele an die Bedürfnisse und Vorlieben der verschiedenen Regionen anpassen. Darüber hinaus ist Indien ein Land mit vielen jungen Menschen, die ein großes Interesse an Online-Spielen haben. Dies hat zu einer starken Nachfrage nach Spielen geführt, die auf die Bedürfnisse und Vorlieben dieser Zielgruppe zugeschnitten sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Online Games-Marktes in Indien beeinflusst, ist die steigende Internetpenetration im Land. Immer mehr Menschen haben Zugang zum Internet, was die Verbreitung von Online-Spielen begünstigt. Darüber hinaus hat auch die wachsende Mittelschicht in Indien zu einem Anstieg der Kaufkraft geführt, was wiederum zu einer höheren Nachfrage nach Online-Spielen führt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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