Gaming Networks - EU-27

  • EU-27
  • Der Umsatz im Markt Gaming Networks wird 2024 etwa 0,86Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,16Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,17% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 35,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 6,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 8,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 31,35€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (702,60Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, USA, Frankreich, Asien, Europa

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in EU-27 hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in EU-27 haben eine starke Vorliebe für Online-Spiele und Netzwerke entwickelt. Die Bequemlichkeit, Spiele online zu spielen und mit anderen Spielern auf der ganzen Welt zu interagieren, hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen Gaming Networks nutzen. Darüber hinaus bevorzugen viele Kunden in EU-27 kostenlose Spiele mit In-App-Käufen oder Werbung, um das Spielerlebnis zu monetarisieren.

Trends auf dem Markt:
Ein großer Trend auf dem Gaming Networks-Markt in EU-27 ist die zunehmende Beliebtheit von mobilen Spielen. Immer mehr Menschen nutzen ihre Smartphones und Tablets, um Spiele zu spielen und mit anderen Spielern zu interagieren. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach mobilen Gaming Networks geführt. Darüber hinaus hat auch die Virtual Reality (VR) einen Aufschwung erlebt, da immer mehr Spieler die Möglichkeit haben, in virtuelle Welten einzutauchen und ein immersives Spielerlebnis zu genießen.

Lokale Besonderheiten:
In einigen Ländern in EU-27 gibt es bestimmte lokale Besonderheiten, die den Gaming Networks-Markt beeinflussen. Zum Beispiel sind in Ländern wie Deutschland und Frankreich bestimmte Arten von Spielen, wie Glücksspiele, streng reguliert. Dies hat Auswirkungen auf die Art der Spiele, die auf den Gaming Networks verfügbar sind. Darüber hinaus haben einige Länder in EU-27 eine starke E-Sport-Kultur entwickelt, was zu einer erhöhten Nachfrage nach Gaming Networks führt, die sich auf E-Sport spezialisieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Gaming Networks-Markt in EU-27 beeinflusst, ist das Wirtschaftswachstum. In Zeiten wirtschaftlicher Stabilität und Wachstum haben die Menschen mehr Geld zur Verfügung, um in Gaming Networks zu investieren. Darüber hinaus hat auch die Verfügbarkeit von Breitbandinternet eine entscheidende Rolle gespielt, da schnelles und zuverlässiges Internet für ein reibungsloses Spielerlebnis unerlässlich ist. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Gaming Networks-Markt in EU-27 aufgrund der Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokaler Besonderheiten und grundlegender makroökonomischer Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet hat. Die steigende Beliebtheit von Online- und mobilen Spielen, die zunehmende Nutzung von Virtual Reality und die Verfügbarkeit von Breitbandinternet sind nur einige der Faktoren, die zu diesem Wachstum beigetragen haben. Es wird erwartet, dass der Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird, da immer mehr Menschen in EU-27 Gaming Networks nutzen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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