Download Games - EU-27

  • EU-27
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 3,57Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 4,69Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,61% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 92,8Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 20,1 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 20,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 39,63€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.687,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Indien, Japan, China, Europa, Frankreich

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in EU-27 hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen im Download Games-Markt in EU-27 haben sich stark verändert. Immer mehr Verbraucher bevorzugen es, Spiele digital herunterzuladen, anstatt physische Kopien zu kaufen. Dies liegt zum Teil an der Bequemlichkeit und dem schnellen Zugriff, den der digitale Download bietet. Darüber hinaus bietet der Download-Markt eine breite Auswahl an Spielen, die jederzeit und überall verfügbar sind.

Trends auf dem Markt:
Ein großer Trend auf dem Download Games-Markt in EU-27 ist die steigende Beliebtheit von mobilen Spielen. Mobile Spiele haben in den letzten Jahren einen enormen Aufschwung erlebt und sind mittlerweile eine der größten Kategorien im Download-Markt. Dies liegt zum Teil an der steigenden Verbreitung von Smartphones und Tablets, die es den Verbrauchern ermöglichen, Spiele jederzeit und überall zu spielen. Darüber hinaus sind mobile Spiele oft kostenlos oder sehr günstig, was sie für viele Verbraucher attraktiv macht.

Lokale Besonderheiten:
In einigen Ländern der EU-27 gibt es bestimmte lokale Besonderheiten, die den Download Games-Markt beeinflussen. Zum Beispiel haben Länder wie Deutschland und Frankreich strenge Jugendschutzgesetze, die den Verkauf und die Verbreitung von gewalttätigen oder jugendgefährdenden Spielen einschränken. Dies hat dazu geführt, dass der Markt für bestimmte Spielearten in diesen Ländern begrenzt ist. Auf der anderen Seite gibt es Länder wie Schweden und Finnland, die für ihre florierende Indie-Spiele-Szene bekannt sind und eine starke Nachfrage nach innovativen und experimentellen Spielen haben.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein weiterer wichtiger Faktor, der die Entwicklung des Download Games-Marktes in EU-27 beeinflusst, sind grundlegende makroökonomische Faktoren. Die wirtschaftliche Lage in den verschiedenen Ländern der EU-27 kann sich auf die Kaufkraft der Verbraucher auswirken und somit auch auf ihre Bereitschaft, Geld für Download-Spiele auszugeben. In Zeiten wirtschaftlicher Unsicherheit oder Rezessionen können die Verbraucher möglicherweise weniger bereit sein, Geld für Unterhaltungsprodukte auszugeben, was zu einem Rückgang der Verkäufe im Download Games-Markt führen kann. Auf der anderen Seite können positive wirtschaftliche Bedingungen das Wachstum des Marktes fördern, da die Verbraucher mehr Geld zur Verfügung haben und bereit sind, es für Spiele auszugeben. Insgesamt hat der Download Games-Markt in EU-27 in den letzten Jahren ein solides Wachstum verzeichnet, das auf Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren beruht. Es wird erwartet, dass sich dieser positive Trend in den kommenden Jahren fortsetzen wird, da der Markt weiterhin von der steigenden Beliebtheit digitaler Spiele und der zunehmenden Verbreitung von mobilen Geräten profitiert.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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