Esports - EU-27

  • EU-27
  • Der Umsatz im Esports Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich 1.005,0Mio. € betragen.
  • Das größte Marktsegment ist "Esports Wetten" mit einem erwarteten Volumen von 653,5Mio. € im Jahr 2024.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1.361,0Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,25% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, nämlich 992,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Für den Esports Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 bei 107,9Mio. Nutzer liegt.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 20,5 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 20,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 11,60€ geschätzt.
  • Deutschland ist ein führender Markt für Esports in der EU-27, da es eine große Anzahl professioneller Teams, Turniere und eine aktive Community hat.

Schlüsselregionen: China, USA, Asien, Deutschland, Frankreich

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt in der EU-27 verzeichnet ein stetiges Wachstum aufgrund der zunehmenden Verbreitung digitaler Technologien, der steigenden Beliebtheit bei den Verbrauchern und der Bequemlichkeit von Online-Diensten. Faktoren wie Sponsoring, Werbung, Merchandise, Streaming, Medienrechte, Verlagsgebühren und eSports-Wetten tragen zu diesem Wachstum bei. Allerdings wird die allgemeine Wachstumsrate des Marktes durch Faktoren wie mangelnde Anerkennung im Mainstream und fehlende Regulierungen gedämpft.

Kundenpräferenzen:
Der eSports-Markt in der EU-27 hat einen signifikanten Anstieg des Verbraucherengagements erlebt, mit wachsendem Interesse an Live-Streaming und Online-Gaming-Communities. Dieser Trend wird durch eine Verschiebung hin zu virtueller Unterhaltung und sozialer Interaktion, insbesondere unter jüngeren Bevölkerungsgruppen, angetrieben. Darüber hinaus hat der Aufstieg des Mobile Gaming neue Möglichkeiten für eSports eröffnet, die dem Lebensstil der Verbraucher unterwegs gerecht werden. Infolgedessen nutzen Marken diese digitalen Plattformen, um ein breiteres Publikum zu erreichen und zu engagieren, indem sie den wachsenden Trend des Online-Gamings und der sozialen Interaktion aufgreifen.

Trends auf dem Markt:
In den EU-27 gibt es einen wachsenden Trend, eSports in traditionelle Sportveranstaltungen zu integrieren, wobei große Turniere sowohl eSports als auch traditionelle Sportarten umfassen. Dieser Trend unterstreicht das Potenzial von eSports, eine Mainstream-Form der Unterhaltung und des Wettbewerbs zu werden. Darüber hinaus gibt es einen Anstieg von Online-Streaming-Plattformen, die sich auf eSports spezialisiert haben, was zu einer erhöhten Zuschauerzahl und neuen Einnahmemöglichkeiten führt. Diese Entwicklungen deuten auf eine vielversprechende Zukunft für die eSports-Branche in Europa hin, mit potenziellen Auswirkungen für Interessengruppen wie Spieleentwickler, Sponsoren und Medienunternehmen. Da eSports weiterhin an Popularität und Anerkennung gewinnt, können wir mit weiteren Investitionen und Innovationen in diesem Markt rechnen.

Lokale Besonderheiten:
In Deutschland wächst der eSports-Markt rasant, was auf die starke Gaming-Kultur und die hohe Internetdurchdringung des Landes zurückzuführen ist. Die Beliebtheit von eSports-Events wie dem ESL One-Turnier hat auch große Sponsoren aus deutschen Unternehmen angezogen. Darüber hinaus haben die strengen Glücksspielregulierungen in Deutschland es dem eSports-Wetten ermöglicht, zu florieren, was eine bedeutende Einnahmequelle für die Branche darstellt. Zudem hat die zentrale Lage des Landes in Europa es zu einem Drehkreuz für internationale eSports-Events gemacht, was das Marktwachstum weiter ankurbelt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der eSports-Markt in den EU-27 wird stark von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, Konsumausgaben und staatlichen Richtlinien beeinflusst. Mit der zunehmenden Beliebtheit von Online-Gaming und technologischen Fortschritten wird erwartet, dass der Markt ein erhebliches Wachstum erfährt. Darüber hinaus tragen günstige staatliche Richtlinien und Investitionen in die digitale Infrastruktur ebenfalls zum Wachstum des Marktes bei. Wirtschaftliche Abschwünge und Schwankungen bei den Konsumausgaben können jedoch negative Auswirkungen auf den Markt haben. Zudem treibt die wachsende Beliebtheit und Akzeptanz von eSports weltweit auch das Wachstum in der EU-27-Region voran. Die Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet und der Aufstieg des mobilen Gamings sind ebenfalls Schlüsselfaktoren, die die Marktleistung beeinflussen. Insgesamt wird erwartet, dass der Markt seinen Aufwärtstrend fortsetzt, angetrieben durch günstige makroökonomische Bedingungen und die steigende Nachfrage nach Online-Gaming.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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