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Online Games - Südkorea

Südkorea
  • Der Umsatz im Segment der Markt Online Games in Südkorea wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 1,42Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,59Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 2,81% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt der Markt Online Games in Südkorea wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 13,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 25,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 27,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 108,88€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz China erwartet wird (6,28Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Südkorea verzeichnet der Markt für Online Games im Media Markt ein wachsendes Interesse an innovativen Multiplayer-Erfahrungen.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Online-Gaming-Markt innerhalb des Medienmarktes in Südkorea verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, wettbewerbsorientierten Gaming-Events und der zunehmenden Integration von Mobile Gaming, die die Zugänglichkeit für die Nutzer verbessert.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Südkorea neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsengagement in den Vordergrund stellen, was die kulturelle Betonung von Vernetzung widerspiegelt. Der Aufstieg des Mobile Gamings hat diese Erlebnisse zugänglicher gemacht, insbesondere für jüngere Zielgruppen, die das Spielen unterwegs bevorzugen. Darüber hinaus fördert ein wachsendes Interesse an E-Sport und Streaming-Plattformen die Teilnahme am wettbewerbsorientierten Gaming und verwandelt Gelegenheitsspieler in engagierte Fans und Teilnehmer. Dieser Trend hebt einen Wandel hin zu einer interaktiveren und gemeinschaftlicheren Spielkultur hervor.

Trends auf dem Markt:
In Südkorea erlebt der Online-Gaming-Markt einen bedeutenden Wandel hin zu immersiven Erlebnissen, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsengagement betonen. Dieser Trend wird maßgeblich durch Mobile Gaming vorangetrieben, das bei jüngeren Zielgruppen, die nach bequemen Spieloptionen suchen, zunehmend beliebt geworden ist. Darüber hinaus hat der Aufstieg von E-Sport und Streaming-Plattformen die Landschaft verändert und eine lebendige Wettbewerbs-Gaming-Kultur gefördert. Die Akteure der Branche müssen sich an diese Entwicklung anpassen, da die Nachfrage nach interaktiven und gemeinschaftsorientierten Spielerlebnissen neue Möglichkeiten für Engagement, Monetarisierung und Markenloyalität bietet.

Lokale Besonderheiten:
In Südkorea wird der Online-Gamemarkt maßgeblich von der fortschrittlichen Internetinfrastruktur des Landes und der hohen Smartphone-Durchdringung beeinflusst, die einen nahtlosen Zugang zu Spielen ermöglicht. Kulturell haben Südkoreaner eine starke Affinität zum Gaming und betrachten es oft als eine legitime Form der Unterhaltung und sozialen Interaktion. Darüber hinaus prägen regulatorische Maßnahmen wie Altersbeschränkungen und Spielverbote das Verhalten der Spieler und die Praktiken der Branche. Diese einzigartige Kombination aus technologischer Bereitschaft, kultureller Akzeptanz und regulatorischen Rahmenbedingungen treibt die Nachfrage nach innovativen, gemeinschaftsorientierten Spielerlebnissen voran und hebt Südkorea von anderen Märkten ab.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Online-Gaming-Markt in Südkorea wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, darunter globale Wirtschaftstrends, nationale wirtschaftliche Bedingungen und Fiskalpolitiken. Die robuste wirtschaftliche Leistung des Landes, gekennzeichnet durch ein stetiges BIP-Wachstum und eine niedrige Arbeitslosigkeit, fördert die Konsumausgaben für Unterhaltung, einschließlich Gaming. Darüber hinaus unterstützt der Fokus der Regierung auf technologiegetriebenen Wirtschaftspolitiken Innovationen im Gaming-Sektor. Globale Trends, wie der Aufstieg von E-Sports und Mobile Gaming, erhöhen zusätzlich das Marktpotenzial, während demografische Veränderungen, einschließlich einer jüngeren Bevölkerung mit gesteigerter digitaler Interaktion, die Nachfrage nach vielfältigen Spielerlebnissen antreiben. Diese Faktoren schaffen gemeinsam ein dynamisches Umfeld für Online-Gaming in Südkorea.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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