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Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea
Die Videospiele-Branche in der EU-27 hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zur Entwicklung dieses Marktes beigetragen.
Kundenpräferenzen: In der EU-27 haben sich die Kundenpräferenzen im Bereich der Videospiele in den letzten Jahren stark verändert. Während traditionelle Konsolen nach wie vor beliebt sind, hat der Markt für mobile Spiele stark zugenommen. Die Verbreitung von Smartphones und Tablets hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen Spiele auf ihren mobilen Geräten spielen. Dieser Trend wird voraussichtlich weiterhin anhalten, da die Technologie immer zugänglicher wird und die Nachfrage nach mobilen Spielen steigt.
Trends auf dem Markt: Ein weiterer wichtiger Trend auf dem Videospiele-Markt in der EU-27 ist die steigende Beliebtheit von Online-Spielen. Immer mehr Menschen spielen Spiele online und nutzen die Möglichkeit, mit anderen Spielern auf der ganzen Welt in Kontakt zu treten. Dies hat zu einer wachsenden Zahl von Online-Spielen geführt, die sowohl auf dem PC als auch auf Konsolen verfügbar sind. Diese Entwicklung wird voraussichtlich weiterhin anhalten, da die Vernetzung und die sozialen Aspekte des Spielens immer wichtiger werden.
Lokale Besonderheiten: In verschiedenen Ländern der EU-27 gibt es auch lokale Besonderheiten, die den Videospiele-Markt beeinflussen. Zum Beispiel ist der Markt für Videospiele in Deutschland besonders stark, da das Land eine große Anzahl von Videospielentwicklern und -verlagen beherbergt. In Frankreich hingegen ist der Markt für Videospiele stark von der kulturellen Bedeutung des Mediums geprägt, da Videospiele als Kunstform angesehen und entsprechend gefördert werden.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Videospiele-Markt in der EU-27 beeinflusst, ist das Wirtschaftswachstum. Wenn die Wirtschaft wächst, haben die Menschen mehr Geld zur Verfügung, um in Videospiele zu investieren. Darüber hinaus sind auch die Arbeitslosenquote und das verfügbare Einkommen wichtige Faktoren, die die Nachfrage nach Videospielen beeinflussen können. Insgesamt hat der Videospiele-Markt in der EU-27 in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen. Es wird erwartet, dass dieser Markt weiterhin wachsen wird, da die Nachfrage nach mobilen und Online-Spielen zunimmt und die Technologie immer zugänglicher wird.
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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