Definition:
Online-Spiele wie Fortnite und World of Warcraft sind Videospiele, die über das Internet mit anderen Spielern aus der ganzen Welt gespielt werden können. Diese Spiele sind so konzipiert, dass sie eindringlich und fesselnd sind und es den Spielern ermöglichen, in einer virtuellen Welt miteinander zu interagieren. Die Spieler können ihre eigenen Avatare erstellen, Quests erfüllen, Feinde bekämpfen und an verschiedenen Aktivitäten teilnehmen. Die Spiele sind oft als fortlaufende Geschichten strukturiert, zu denen regelmäßig neue Inhalte hinzugefügt werden, um das Erlebnis frisch und spannend zu halten. Online-Spiele wie diese sind in den letzten Jahren immer beliebter geworden und haben neue Gemeinschaften und soziale Erfahrungen für die Spieler geschaffen. Onlinespiele lassen sich in abonnementbasierte Spiele wie World of Warcraft und kostenlose Spiele mit der Möglichkeit von In-Game-Käufen wie Fortnite unterteilen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Mäkrte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen für Online-Spiele finden Sie auch in den Advertising & Media Insights zum Markt für digitale Videospiele. Hauptakteure auf dem Markt sind Unternehmen wie Activision (Call of Duty), Blizzard (World of Warcraft) oder Epic Games (Fortnite). Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Most recent update: Aug 2024
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Der Online-Spielemarkt in Frankreich verzeichnet ein moderates Wachstum, das von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, einer erhöhten Zugänglichkeit von Mobile Gaming und dem Aufstieg des wettbewerbsorientierten Spielens beeinflusst wird. Diese Aspekte prägen gemeinsam die Dynamik dieses lebhaften Sektors.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Frankreich zeigen eine wachsende Vorliebe für sozial engagierte Online-Gaming-Erlebnisse, die durch den Aufstieg von gemeinschaftsorientierten Plattformen und sozialen Interaktionsfunktionen gefördert werden. Dieser Trend ist besonders ausgeprägt bei jüngeren Demografien, die Mehrspielerumgebungen bevorzugen, die Zusammenarbeit und Wettbewerb fördern. Darüber hinaus hat die zunehmende Beliebtheit von Streaming-Plattformen zu einem größeren Interesse an E-Sport geführt, da Fans bestrebt sind, sich mit ihren Lieblingsspielern und -teams zu verbinden. Zudem verbessert die Integration vielfältiger Erzählungen und kulturell relevanter Inhalte das Spielerlebnis und macht es für ein breiteres Publikum ansprechender.
Trends auf dem Markt: In Frankreich erlebt der Online-Spielemarkt einen bemerkenswerten Wandel hin zu immersiven sozialen Spielerlebnissen, der durch den Aufstieg von gemeinschaftsorientierten Plattformen vorangetrieben wird, die den Austausch zwischen den Spielern betonen. Jüngere Zielgruppen neigen zunehmend zu Mehrspielerformaten, die Teamarbeit und Wettbewerb fördern, was den Wunsch nach Verbindung in digitalen Räumen widerspiegelt. Darüber hinaus fördert der Anstieg der Popularität von E-Sport die Fanbindung durch Streaming-Dienste, da Zuschauer ihre Lieblingsteams unterstützen möchten. Dieser Trend unterstreicht die Bedeutung kulturell relevanter Erzählungen, die die Anziehungskraft von Spielen erweitern und neue Möglichkeiten für Entwickler und Vermarkter schaffen, um vielfältige Spielerdemografien anzusprechen.
Lokale Besonderheiten: In Frankreich wird der Online-Spielemarkt von einem reichen kulturellen Erbe geprägt, das Kreativität und Kunstfertigkeit betont und somit das Spieldesign und das Geschichtenerzählen beeinflusst. Der regulatorische Rahmen des Landes, insbesondere der Schutz des geistigen Eigentums und die Förderung lokaler Inhalte, unterstützt die Entwicklung einzigartiger Spielerlebnisse. Darüber hinaus fördert die starke Präsenz traditioneller Spieleunternehmen neben Indie-Entwicklern Innovationen. Die Betonung von Gemeinschaft und sozialer Interaktion im Gaming steht im Einklang mit den kulturellen Werten Frankreichs, was die Spielerbindung erhöht und das Marktwachstum vorantreibt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Online-Gaming-Markt in Frankreich wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie den Trends im Verbraucherverhalten, technologischen Fortschritten und staatlichen Richtlinien beeinflusst. Die robuste Wirtschaft des Landes, die durch ein stabiles BIP-Wachstum und eine wachsende Mittelschicht gekennzeichnet ist, steigert das verfügbare Einkommen und führt zu höheren Ausgaben für Spiele. Darüber hinaus unterstützt Frankreichs Engagement für digitale Innovation und Investitionen in die Infrastruktur die Entwicklung fortschrittlicher Gaming-Technologien. Regulierungsrahmen, die die lokale Inhaltserstellung fördern und das geistige Eigentum schützen, verbessern zudem die Marktdynamik. Globale Trends, einschließlich des Anstiegs von Mobile Gaming und E-Sport, spielen ebenfalls eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Verbraucherpräferenzen und der Förderung des Marktwachstums.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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