Online Games - Frankreich

  • Frankreich
  • Im Jahr 2024 wird der Umsatz im Markt Markt Online Games voraussichtlich etwa 0,40Mrd. € erreichen.
  • Gemäß Prognosen wird im Jahr 2029 in Frankreich ein Marktvolumen von 0,49Mrd. € erzielt werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,14% (CAGR 2024-2029).
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt Markt Online Games wird laut Vorhersage im Jahr 2029 voraussichtlich 10,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 14,8 % liegen und bis 2029 voraussichtlich auf 15,9 % steigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 41,47€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz in China erwartet wird (6.057,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Frankreich zeigt sich ein wachsender Trend hin zu Online-Games im Media Markt.

Schlüsselregionen: Frankreich, Südkorea, Europa, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Frankreich hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet und sich zu einem wichtigen Akteur auf dem globalen Markt entwickelt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu dieser Entwicklung beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die französischen Spieler haben eine starke Vorliebe für Online Games entwickelt, da sie die Möglichkeit bieten, mit anderen Spielern auf der ganzen Welt in Verbindung zu treten und gemeinsam in virtuellen Welten zu spielen. Die soziale Komponente des Online-Gaming ist besonders attraktiv für die französische Bevölkerung, die gerne mit anderen interagiert und neue Freundschaften knüpft. Darüber hinaus sind französische Spieler auch bekannt für ihre Vorliebe für Strategiespiele und Rollenspiele, die ihnen die Möglichkeit geben, komplexe Herausforderungen zu meistern und ihre Fähigkeiten zu verbessern.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem französischen Online Games-Markt ist der Anstieg der mobilen Spiele. Immer mehr Franzosen spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, da diese Geräte bequem und tragbar sind. Die steigende Popularität von mobilen Spielen hat zu einer Vielzahl von neuen Spielen geführt, die speziell für diese Plattformen entwickelt wurden. Darüber hinaus hat auch der E-Sport in Frankreich an Bedeutung gewonnen. Immer mehr Menschen verfolgen professionelle Spieler und nehmen an E-Sport-Veranstaltungen teil. Dies hat zu einem Anstieg des Wettbewerbsniveaus und der Professionalisierung des E-Sports in Frankreich geführt.

Lokale Besonderheiten:
Frankreich hat eine reiche Gaming-Kultur, die von der Regierung und der Bevölkerung unterstützt wird. Es gibt eine Vielzahl von Gaming-Veranstaltungen und Messen, die jedes Jahr in verschiedenen Städten des Landes stattfinden. Diese Veranstaltungen ziehen sowohl lokale als auch internationale Spieler an und fördern den Austausch von Ideen und Erfahrungen. Darüber hinaus hat die französische Regierung Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung der Gaming-Industrie im Land zu fördern, indem sie Steuervergünstigungen und finanzielle Unterstützung für Unternehmen bereitstellt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die starke Wirtschaft Frankreichs hat auch zum Wachstum des Online Games-Marktes beigetragen. Die hohe Kaufkraft der französischen Bevölkerung ermöglicht es den Spielern, in Spiele zu investieren und zusätzliche Inhalte zu kaufen. Darüber hinaus hat die fortschreitende Digitalisierung der Gesellschaft dazu geführt, dass immer mehr Menschen Zugang zum Internet haben und somit auch Zugang zu Online-Spielen haben. Insgesamt hat sich der Online Games-Markt in Frankreich in den letzten Jahren stark entwickelt und wird voraussichtlich auch in Zukunft weiter wachsen. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu diesem Wachstum beigetragen. Es wird erwartet, dass der Markt weiterhin von der zunehmenden Verbreitung von mobilen Spielen und dem steigenden Interesse am E-Sport profitieren wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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