Games Live Streaming - EU-27

  • EU-27
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt wird 2024 etwa 2,34Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,18Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,33% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 144,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 23,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 32,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 21,83€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.393,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, China, Europa, Frankreich, Deutschland

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in EU-27 hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen nutzen Live-Streaming-Plattformen, um Spiele zu sehen und mit anderen Spielern zu interagieren. Dieser Trend wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter anhalten.

Kundenpräferenzen:
Die steigende Beliebtheit von Games Live Streaming in der EU-27 lässt sich auf verschiedene Kundenpräferenzen zurückführen. Viele Spieler bevorzugen es, Spiele live zu verfolgen, um die Erfahrungen anderer Spieler zu sehen und von ihnen zu lernen. Live-Streaming-Plattformen bieten auch die Möglichkeit, mit anderen Spielern zu interagieren und sich über das Spiel auszutauschen. Darüber hinaus bieten einige Plattformen die Möglichkeit, Spiele direkt über das Streaming zu kaufen und zu spielen, was für viele Spieler bequem ist.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Games Live Streaming-Markt in der EU-27 ist die zunehmende Professionalisierung der Inhalte. Immer mehr professionelle Spieler und E-Sport-Teams nutzen Live-Streaming-Plattformen, um ihre Spiele zu übertragen und ihre Fähigkeiten zu präsentieren. Dies hat zu einer wachsenden Zahl von Zuschauern geführt, die die Spiele dieser professionellen Spieler verfolgen und von ihnen lernen möchten. Ein weiterer Trend ist die wachsende Bedeutung von Mobile Gaming. Immer mehr Menschen spielen Spiele auf ihren mobilen Geräten und nutzen Live-Streaming-Plattformen, um ihre Spiele live zu übertragen. Dies hat zu einem Anstieg der mobilen Live-Streaming-Apps geführt, die speziell für mobile Spiele entwickelt wurden.

Lokale Besonderheiten:
In einigen Ländern der EU-27 gibt es spezifische lokale Besonderheiten, die den Games Live Streaming-Markt beeinflussen. Zum Beispiel ist Deutschland ein wichtiger Markt für Live-Streaming-Plattformen, da es eine große Anzahl von Spielern und E-Sport-Enthusiasten hat. In Frankreich hingegen ist der Markt für Live-Streaming von E-Sport-Veranstaltungen besonders stark.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in der EU-27 beeinflusst, ist die Verfügbarkeit von Breitband-Internet. Je schneller und zuverlässiger das Internet ist, desto besser können Live-Streaming-Plattformen funktionieren und desto mehr Menschen können Spiele live verfolgen. Daher ist die Verfügbarkeit von Breitband-Internet ein entscheidender Faktor für das Wachstum des Marktes. Ein weiterer Faktor ist die wachsende Bedeutung von E-Sport-Veranstaltungen. E-Sport-Veranstaltungen ziehen eine große Anzahl von Zuschauern an, die die Spiele live verfolgen möchten. Dies hat zu einer steigenden Nachfrage nach Live-Streaming-Plattformen geführt, die diese Veranstaltungen übertragen. Insgesamt wird der Games Live Streaming-Markt in der EU-27 voraussichtlich weiter wachsen, da immer mehr Menschen Spiele live verfolgen möchten und die Verfügbarkeit von Breitband-Internet und E-Sport-Veranstaltungen zunimmt.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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