Online Games - Europa

  • Europa
  • Der Umsatz im Markt Online Games wird 2024 etwa 4,82Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 6,16Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,03% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Online Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 104,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 11,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 12,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 49,44€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (5.972,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: USA, Europa, Frankreich, Indien, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Online Games-Markt in Europa entwickelt sich in den letzten Jahren rasant weiter. Die steigende Nachfrage nach Online-Spielen hat zu einem starken Wachstum des Marktes geführt. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflussen diese Entwicklung.

Kundenpräferenzen:
Europäische Spieler bevorzugen eine breite Palette von Online-Spielen, darunter Action, Rollenspiele, Strategie und Sport. Sie suchen nach hochwertigen Grafiken, anspruchsvollem Gameplay und einer starken Gemeinschaft von Spielern. Die Möglichkeit, mit anderen Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren, ist ein wichtiger Faktor für den Erfolg von Online-Spielen in Europa.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem europäischen Online Games-Markt ist der Anstieg der mobilen Spiele. Immer mehr Spieler nutzen ihre Smartphones und Tablets, um unterwegs zu spielen. Dies hat zu einem starken Wachstum der mobilen Spielebranche geführt. Auch der Trend zu Free-to-Play-Spielen ist in Europa weit verbreitet. Spieler können das Spiel kostenlos herunterladen und spielen, aber es gibt In-App-Käufe, um das Spielerlebnis zu verbessern.

Lokale Besonderheiten:
Es gibt einige lokale Besonderheiten, die den Online Games-Markt in Europa beeinflussen. Zum Beispiel sind in einigen Ländern Glücksspiele in Online-Spielen illegal, während sie in anderen Ländern legal sind. Dies hat Auswirkungen auf die Art und Weise, wie Spiele entwickelt und vertrieben werden. Darüber hinaus haben verschiedene europäische Länder unterschiedliche Altersbeschränkungen für den Zugang zu Online-Spielen. Dies kann dazu führen, dass Spiele für bestimmte Altersgruppen angepasst werden müssen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Situation in Europa wirkt sich ebenfalls auf den Online Games-Markt aus. In wirtschaftlich starken Ländern wie Deutschland und Großbritannien haben die Menschen mehr Geld für Spiele und Unterhaltung zur Verfügung. Dies führt zu einem höheren Umsatz im Online Games-Markt. Auf der anderen Seite können wirtschaftliche Unsicherheiten in einigen Ländern zu einem Rückgang der Ausgaben für Spiele führen. Insgesamt entwickelt sich der Online Games-Markt in Europa weiterhin schnell. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen eine wichtige Rolle bei der Gestaltung des Marktes. Mit dem zunehmenden Wachstum der mobilen Spiele und dem Trend zu Free-to-Play-Spielen wird der Markt voraussichtlich weiter wachsen. Es ist wichtig, diese Trends und Entwicklungen im Auge zu behalten, um erfolgreich im europäischen Online Games-Markt zu sein.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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