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Online Games - Europa

Europa
  • Der Umsatz im Segment Markt Online Games wird im Jahr 2025 voraussichtlich 5,07Mrd. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 6,11Mrd. € erreicht; dies impliziert ein erwartetes jährliches Umsatzwachstum von 4,84% (CAGR 2025-2029).
  • Im Segment Markt Online Games wird die Nutzeranzahl im Jahr 2029 gemäß Prognosen 104,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 11,7 % liegen und wird voraussichtlich im Jahr 2029 12,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 51,16€ geschätzt.
  • Im globalen Vergleich wird China der höchste Umsatz erwartet, mit 6,28Mrd. € im Jahr 2025.
  • In Europa verzeichnet der Markt für Online Games im Media Markt eine zunehmende Nachfrage nach innovativen Gaming-Plattformen und interaktiven Erlebnissen.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Online-Gaming-Markt innerhalb des Medienmarkts in Europa verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, dem Aufstieg des mobilen Spielens und dem zunehmenden Wettbewerb unter den Entwicklern, der Innovation und Engagement fördert.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher im Online-Gaming-Markt neigen zunehmend zu immersiven und sozial vernetzten Spielerlebnissen, was den Wunsch nach Gemeinschaft und gemeinsamem Vergnügen widerspiegelt. Der Anstieg von Mehrspieler- und kooperativem Gameplay unterstreicht die Bedeutung sozialer Interaktion, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen. Darüber hinaus verändert die wachsende Nachfrage nach vielfältigen Erzählungen und Repräsentation in Spielen die Content-Erstellung und zwingt Entwickler dazu, kulturelle Nuancen und demografische Veränderungen zu berücksichtigen. Diese Entwicklung signalisiert eine transformative Phase, in der Gaming zu einem inklusiveren und ansprechenderen Medium für verschiedene Lebensstile wird.

Trends auf dem Markt:
In Europa erlebt der Online-Spielemarkt einen bedeutenden Wandel hin zu plattformübergreifendem Gaming, das es Spielern ermöglicht, unabhängig von ihrem Gerät mit Freunden zu interagieren. Dieser Trend fördert eine stärker vernetzte Gaming-Community, insbesondere unter jüngeren Zielgruppen, die Wert auf Zusammenarbeit und gemeinsame Erlebnisse legen. Darüber hinaus gibt es einen zunehmenden Fokus auf nutzergenerierte Inhalte, der es den Spielern ermöglicht, ihre Spielumgebungen mitzugestalten. Diese Entwicklung steigert nicht nur das Engagement der Spieler, sondern bietet auch Entwicklern die Möglichkeit, die Erstellung von Inhalten zu monetarisieren, was Innovation und Wettbewerb innerhalb der Branche vorantreibt.

Lokale Besonderheiten:
Im Vereinigten Königreich gedeiht der Online-Gaming-Markt dank einer robusten Esport-Kultur, wobei große Turniere zahlreiche Zuschauer anziehen und das Gemeinschaftsengagement fördern. In Russland profitiert der Markt von einem reichen Erbe in der Spieleentwicklung, wobei lokale Studios kulturell relevante Inhalte schaffen, die bei einheimischen Spielern Anklang finden. Die Gaming-Landschaft Italiens wird von einem starken Fokus auf Mobile Gaming geprägt, der durch die hohe Smartphone-Nutzung unter jüngeren Bevölkerungsgruppen vorangetrieben wird. In Frankreich fördert die regulatorische Unterstützung für digitale Innovationen die Vielfalt und Kreativität von Spielen und schafft ein lebendiges Umfeld für Indie-Entwickler sowie etablierte Studios.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Online-Gaming-Markt in Europa wird maßgeblich von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, Konsumverhalten und regulatorischen Rahmenbedingungen geprägt. Der Anstieg des Hochgeschwindigkeits-Internetzugangs und der mobilen Konnektivität fördert die Teilnahme am Online-Gaming, insbesondere unter jüngeren Bevölkerungsgruppen. Die wirtschaftliche Stabilität in Ländern wie Deutschland und Schweden unterstützt die verfügbaren Einkommen, was die Ausgaben für Spiele und In-Game-Käufe erhöht. Im Gegensatz dazu könnten Regionen, die mit wirtschaftlichen Rückgängen konfrontiert sind, einen Rückgang der Konsumausgaben erleben. Darüber hinaus stimulieren unterstützende Fiskalpolitiken und Anreize für die Spieleentwicklung Innovationen, die es sowohl Indie-Entwicklern als auch großen Studios ermöglichen, zu gedeihen und somit die gesamte Gaming-Landschaft zu bereichern.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Kontakt

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Customer Relations
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+49 40 284841-0

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Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)

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