In-Game Werbung - USA

  • USA
  • Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 38,92Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 61,98Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,75% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 192,90€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in den USA hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und ist zu einem wichtigen Bereich der Werbebranche geworden. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass dieser Markt wächst und florierend ist.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen haben sich im In-Game Werbung-Markt in den USA stark verändert. Immer mehr Spieler bevorzugen Spiele, die kostenlos heruntergeladen werden können, aber In-Game Werbung enthalten. Diese Art von Spielen ermöglicht es den Spielern, das Spiel kostenlos zu genießen, während die Entwickler und Werbetreibenden von den Werbeeinnahmen profitieren. Darüber hinaus bevorzugen viele Spieler personalisierte Werbung, die auf ihre Interessen und Vorlieben zugeschnitten ist.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem In-Game Werbung-Markt in den USA ist die verstärkte Nutzung von datengetriebenen Werbestrategien. Durch die Analyse von Spielerdaten können Werbetreibende personalisierte Werbung schalten und ihre Zielgruppe besser erreichen. Darüber hinaus nutzen immer mehr Unternehmen Influencer-Marketing, um ihre Produkte und Dienstleistungen in Spielen zu bewerben. Influencer haben eine große Anhängerschaft und können den Spielern auf authentische Weise Produkte empfehlen.

Lokale Besonderheiten:
Die USA haben eine große Anzahl von Spielern und eine florierende Videospielindustrie. Dies hat dazu geführt, dass viele Werbetreibende den In-Game Werbung-Markt in den USA als attraktives Werbemedium betrachten. Darüber hinaus haben die USA eine starke digitale Infrastruktur, die es den Werbetreibenden ermöglicht, ihre Werbung effektiv in Spielen zu platzieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den In-Game Werbung-Markt in den USA beeinflusst, ist die steigende Anzahl von Smartphone-Besitzern. Da immer mehr Menschen Smartphones besitzen, steigt auch die Anzahl der Spieler, die mobile Spiele spielen. Dies bietet den Werbetreibenden die Möglichkeit, ihre Werbung in diesen Spielen zu platzieren und eine breite Zielgruppe zu erreichen. Darüber hinaus haben die USA eine starke Wirtschaft und eine hohe Kaufkraft, was es den Werbetreibenden ermöglicht, in den In-Game Werbung-Markt zu investieren. Insgesamt hat der In-Game Werbung-Markt in den USA aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die steigende Anzahl von Spielern, die Präferenz für personalisierte Werbung und die Nutzung von datengetriebenen Werbestrategien sind einige der Haupttreiber dieses Wachstums. Es wird erwartet, dass dieser Markt in den kommenden Jahren weiter wachsen wird, da immer mehr Unternehmen die Vorteile der In-Game Werbung erkennen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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