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In-Game Werbung - USA

USA
  • Der Umsatz im Markt für Markt In-Game Werbung wird im Jahr 2025 in den USA voraussichtlich 44,97Mrd. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 61,54Mrd. € erreicht wird; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 8,18% (CAGR 2025-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird in den USA auf 216,13€ geschätzt.
  • Im globalen Vergleich wird für China der höchste Umsatz erwartet, mit 47,73Mrd. € im Jahr 2025.
  • In den USA verzeichnet die In-Game Werbung ein wachsendes Interesse, da Marken zunehmend jüngere Zielgruppen ansprechen möchten.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für In-Game-Werbung innerhalb des Spielemarktes in den Vereinigten Staaten verzeichnet ein erhebliches Wachstum, angetrieben durch den Anstieg des mobilen Spielens, verbesserte Zielgruppenansprache und die zunehmende Integration von immersiven Werbeerlebnissen in beliebten Titeln.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher nehmen zunehmend interaktive und personalisierte Spielerlebnisse an, was zu einem bemerkenswerten Wandel in der Landschaft der In-Game-Werbung führt. Dieser Trend ist besonders ausgeprägt bei jüngeren Zielgruppen, die Werbung bevorzugen, die nahtlos in das Gameplay integriert ist und greifbare Belohnungen bietet. Darüber hinaus hat der Aufstieg des sozialen Spielens das Engagement der Gemeinschaft gefördert, was Marken dazu veranlasst, nutzergenerierte Inhalte zu nutzen. Da die Spieler Authentizität und Nachvollziehbarkeit suchen, passen Werbetreibende ihre Strategien an, um mit kulturellen Trends in Einklang zu stehen und die Markenresonanz innerhalb vielfältiger Gaming-Communities zu stärken.

Trends auf dem Markt:
In den Vereinigten Staaten erlebt der Markt für In-Game-Werbung einen bedeutenden Wandel, da Marken zunehmend immersive und interaktive Werbeplatzierungen priorisieren, die bei den Spielern Anklang finden. Dieser Trend ist besonders bei Gen Z und Millennial-Gamern zu beobachten, die Werbung bevorzugen, die nahtlos in das Spielerlebnis integriert ist und gleichzeitig reale Belohnungen bietet. Weltweit fördert die Beliebtheit von sozialen Spielen das Engagement der Gemeinschaft, was Marken dazu veranlasst, auf nutzergenerierte Inhalte zu setzen. Mit dem Anstieg der Nachfrage nach Authentizität passen Werbetreibende ihre Strategien an, um kulturelle Narrative widerzuspiegeln, was letztendlich tiefere Verbindungen innerhalb vielfältiger Gaming-Communities fördert und die Markenloyalität stärkt.

Lokale Besonderheiten:
In den Vereinigten Staaten wird der Markt für In-Game-Werbung von einer vielfältigen Kulturlandschaft und einer fortschrittlichen technologischen Infrastruktur geprägt. Die Vorliebe für immersive und interaktive Werbung wird von einer großen, technikaffinen Bevölkerung, insbesondere unter jüngeren Spielern, die Authentizität schätzen, befeuert. Darüber hinaus beeinflussen regulatorische Überlegungen, wie Datenschutzgesetze, die Art und Weise, wie Marken mit Spielern interagieren. Regionale Gaming-Trends, einschließlich eSports und Live-Streaming, differenzieren den Markt weiter und zwingen Werbetreibende dazu, maßgeschneiderte Erlebnisse zu schaffen, die mit den lokalen Gaming-Communities resonieren und das Engagement der Verbraucher fördern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für In-Game-Werbung in den Vereinigten Staaten wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Innovationen, Trends im Verbraucherverhalten und der allgemeinen wirtschaftlichen Stabilität beeinflusst. Die kontinuierlichen Fortschritte in der Gaming-Technologie und den Plattformen ermöglichen ansprechendere Werbeformate, die eine wachsende demografische Gruppe von Gamern ansprechen. Darüber hinaus fördert eine robuste Wirtschaft mit steigenden verfügbaren Einkommen die Marken dazu, in In-Game-Werbung zu investieren, um ein gefangenes Publikum zu erreichen. Fiskalpolitiken, die digitales Marketing und eCommerce unterstützen, erweitern die Marktchancen, während unterschiedliche regionale wirtschaftliche Bedingungen die Markenstrategien und das Engagement der Verbraucher in verschiedenen Gaming-Communities beeinflussen.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Demographische Daten

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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