In-Game Werbung - China

  • China
  • Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 42,61Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 64,51Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,65% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 54,24€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in China hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu den Trends auf dem Markt beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Chinesische Spieler haben eine hohe Affinität zu In-Game-Werbung gezeigt. Dies liegt zum Teil daran, dass viele Spiele kostenlos sind und die Spieler alternative Einnahmequellen suchen. In-Game-Werbung bietet den Spielern die Möglichkeit, kostenlose Inhalte zu genießen, während sie gleichzeitig mit Marken interagieren. Die Spieler schätzen auch personalisierte Werbung, die auf ihre Interessen und Vorlieben zugeschnitten ist.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem chinesischen In-Game-Werbungsmarkt ist die zunehmende Integration von Werbung in mobile Spiele. Mit der wachsenden Beliebtheit von Smartphones und mobilen Spielen haben Werbetreibende erkannt, dass sie eine große Zielgruppe erreichen können, indem sie In-Game-Werbung in mobile Spiele integrieren. Dies hat zu einer Vielzahl von Werbeformaten geführt, darunter Bannerwerbung, Videoanzeigen und interaktive Werbung. Ein weiterer Trend ist die verstärkte Nutzung von Influencer-Marketing in der In-Game-Werbung. Influencer sind in China sehr beliebt und haben eine große Fangemeinde. Werbetreibende haben erkannt, dass sie durch die Zusammenarbeit mit Influencern ihre Markenbekanntheit steigern und eine engagierte Zielgruppe ansprechen können.

Lokale Besonderheiten:
China hat eine einzigartige Kulturlandschaft, die sich auf den In-Game-Werbungsmarkt auswirkt. Zum Beispiel sind chinesische Spieler oft sehr engagiert und verbringen viel Zeit mit Spielen. Dies bietet Werbetreibenden die Möglichkeit, ihre Botschaften effektiv zu vermitteln und eine starke Markenbindung aufzubauen. Ein weiterer Aspekt ist die strenge Regulierung von In-Game-Werbung in China. Die chinesische Regierung hat spezifische Richtlinien und Vorschriften für Werbung in Spielen festgelegt, um den Schutz der Spieler zu gewährleisten. Werbetreibende müssen sich an diese Vorschriften halten und sicherstellen, dass ihre Werbung den Anforderungen entspricht.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wachstum des In-Game-Werbungsmarktes in China wird auch durch grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst. China ist die weltweit größte Gaming-Nation und hat eine große und wachsende Spielerbasis. Die wachsende Mittelschicht und die steigende Kaufkraft der Verbraucher haben zu einem Anstieg der Ausgaben für Spiele und In-Game-Werbung geführt. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Digitalisierung in China. Mit der Verbreitung von Smartphones und der Verfügbarkeit von High-Speed-Internetzugang haben immer mehr Menschen Zugang zu digitalen Spielen. Dies hat den Markt für In-Game-Werbung weiter beflügelt. Insgesamt hat der In-Game Werbung-Markt in China in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet, das durch Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst wird. Mit der weiteren Verbreitung von Spielen und der zunehmenden Digitalisierung wird erwartet, dass dieser Markt weiter wachsen wird.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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