Definition:
In-Game-Werbung bezieht sich auf die Einbindung von Werbung in Videospiele. Dies kann verschiedene Formen annehmen, darunter statische oder dynamische Werbung, die in der Spielumgebung angezeigt wird, Produktplatzierungen, bei denen Marken aus der realen Welt in den Spielinhalt integriert werden, oder gesponserte Inhalte, die speziell für das Spiel erstellt werden. Der Zweck der In-Game-Werbung besteht in der Regel darin, Einnahmen für den Spieleentwickler oder -verleger zu erzielen und gleichzeitig den Werbetreibenden einen neuen und potenziell lukrativen Marketingkanal zu eröffnen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen und durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und enthalten keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Der Markt für In-Game-Werbung im Spielemarkt in China verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch Faktoren wie den Anstieg des mobilen Spielens, höhere Engagement-Niveaus unter den Spielern und innovative Werbestrategien, die nahtlos in das Spielerlebnis integriert sind, vorangetrieben wird.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in China nehmen zunehmend immersive Spielerlebnisse an, die Unterhaltung mit interaktiver Werbung verbinden, was eine wachsende Vorliebe für Authentizität und Engagement widerspiegelt. Dieser Trend ist besonders ausgeprägt bei jüngeren Zielgruppen, die Spiele bevorzugen, die soziale Verbindungen und Gemeinschaftsengagement bieten. Darüber hinaus führen kulturelle Veränderungen, die erfahrungsorientierten Konsum wertschätzen, dazu, dass Werbetreibende Kampagnen entwickeln, die mit lokalen Bräuchen und Lebensstilen in Einklang stehen, was eine tiefere Markenloyalität fördert und die Zufriedenheit der Spieler im Gaming-Umfeld erhöht.
Trends auf dem Markt: In China wächst der Markt für In-Game-Werbung im Gaming-Sektor erheblich, angetrieben durch die zunehmende Integration von immersiven Erlebnissen, die Unterhaltung mit Markeninhalten verbinden. Jüngere Spieler fühlen sich besonders zu interaktiven Anzeigen hingezogen, die soziale Verbindungen und Gemeinschaftsengagement fördern. Dieser Trend unterstreicht einen kulturellen Wandel hin zu einer Wertschätzung von Authentizität und personalisierten Erlebnissen, was Marken dazu veranlasst, Kampagnen zu entwickeln, die mit lokalen Bräuchen und Lebensstilen in Einklang stehen. Infolgedessen müssen die Akteure der Branche ihre Strategien anpassen, um die Markenloyalität und die Zufriedenheit der Spieler zu steigern und sicherzustellen, dass Werbung im Gaming-Umfeld organisch wirkt.
Lokale Besonderheiten: In China wird der Markt für In-Game-Werbung im Gaming-Sektor von einer einzigartigen Mischung aus kulturellen Vorlieben und regulatorischen Rahmenbedingungen beeinflusst. Der Aufstieg des Mobile Gamings, gepaart mit einer technikaffinen Jugend, hat zu einer Nachfrage nach innovativen und ansprechenden Werbeformaten geführt. Darüber hinaus hat der Fokus der Regierung auf den Schutz von Minderjährigen Marken dazu veranlasst, Inhalte zu schaffen, die nicht nur unterhaltsam, sondern auch sozial verantwortlich sind. Zudem findet die Integration lokaler Feste und Traditionen in Werbekampagnen großen Anklang bei den Spielern, was die Markenrelevanz und Akzeptanz in einem stark umkämpften Markt erhöht.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für In-Game-Werbung in China wird von makroökonomischen Faktoren geprägt, darunter das rasante Wachstum der digitalen Wirtschaft, steigende verfügbare Einkommen und eine zunehmende Internetdurchdringung. Die unterstützenden fiskalischen Politiken der Regierung, die darauf abzielen, Innovationen in den Technologie- und Mediensektoren zu fördern, tragen zu einem robusten Umfeld für In-Game-Werbung bei. Darüber hinaus treibt der anhaltende globale Trend zur Digitalisierung, gepaart mit einem starken Fokus auf Verbraucherengagement, Marken dazu, in immersive Werbungserlebnisse zu investieren. Zudem verbessert die wirtschaftliche Stabilität und Urbanisierung in China die Kaufkraft der jungen Bevölkerung, was die Nachfrage nach kreativer Werbung im Gaming-Bereich weiter anheizt.
Most recent update: Mar 2024
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Mar 2024
Sources: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Most recent update: Mar 2024
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.Modellierungsansatz / Marktgröße:
Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.Prognose:
Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.Zusätzliche Hinweise:
The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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