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In-Game Werbung - Europa

Europa
  • Der Umsatz im Segment Markt In-Game Werbung wird in Europa im Jahr 2025 voraussichtlich 9,73Mrd. € betragen.
  • Laut den Prognosen wird für das Jahr 2029 ein Marktvolumen von 13,83Mrd. € erwartet; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 9,19% (CAGR 2025-2029).
  • Der erwartete durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) liegt bei 34,82€.
  • Im globalen Vergleich wird der höchste Umsatz China prognostiziert, wo für das Jahr 2025 ein Betrag von 47,73Mrd. € erwartet wird.
  • In Europa zeigt der Markt für In-Game Werbung einen zunehmenden Trend zur Integration von interaktiven Markenerlebnissen in Videospielen.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für In-Game-Werbung im europäischen Spielemarkt verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch den Anstieg des mobilen Spielens, verbesserte Zielgruppenansprache und einen Trend zu immersiven Erlebnissen angetrieben wird. Diese Entwicklungen ziehen Marken an, die bestrebt sind, mit Gamern in Kontakt zu treten.

Kundenpräferenzen:
Verbraucher werden zunehmend von interaktiven und ansprechenden Werbungserlebnissen innerhalb von Spielen angezogen, was den Wunsch nach personalisierten und immersiven Inhalten widerspiegelt. Dieser Wandel wird von jüngeren Zielgruppen beeinflusst, die Authentizität und Relevanz in der Interaktion mit Marken priorisieren. Darüber hinaus hat der Aufstieg des sozialen Spielens gemeinschaftsorientierte Umgebungen gefördert, in denen In-Game-Werbung nahtlos mit dem Gameplay verschmilzt und das Benutzererlebnis verbessert. Während Spieler tiefere Verbindungen zu Marken suchen, passen Werbetreibende ihre Strategien an, um kulturelle Trends und Lebensstilpräferenzen zu nutzen und gezielte Kampagnen zu erstellen, die bei unterschiedlichen Zielgruppen Anklang finden.

Trends auf dem Markt:
In Europa verzeichnet der Markt für In-Game-Werbung einen signifikanten Wachstumstrend, da Marken zunehmend Werbung direkt in das Gameplay integrieren und so das Nutzerengagement steigern. Dieser Trend wird durch die Beliebtheit von Mobile- und Social-Gaming vorangetrieben, wo immersive Werbeformate bei jüngeren Zielgruppen, die Authentizität schätzen, gut ankommen. Darüber hinaus nutzen Werbetreibende Datenanalysen, um personalisierte Erlebnisse zu schaffen, während Gamer tiefere Verbindungen zu Marken suchen. Dieser Wandel transformiert nicht nur die Werbestrategien, sondern bietet auch den Akteuren der Branche die Möglichkeit, Markentreue und Gemeinschaftsengagement durch innovative Werbeplatzierungen zu fördern.

Lokale Besonderheiten:
Im Vereinigten Königreich gedeiht der Markt für In-Game-Werbung durch eine Mischung aus vielfältigen Gaming-Communities und einer starken Kreativindustrie, die innovative Anzeigenformate fördert, die bei den Spielern Anklang finden. In Deutschland prägen strenge Datenschutzbestimmungen die Strategien für personalisierte Werbung und zwingen Marken dazu, Transparenz und das Vertrauen der Nutzer in den Vordergrund zu stellen. Das reiche kulturelle Erbe Frankreichs beeinflusst die Spielnarrative und veranlasst Werbetreibende, ihre Botschaften mit den lokalen Werten in Einklang zu bringen. In Italien treibt die wachsende Beliebtheit von Mobile Gaming bei jüngeren Zielgruppen die Marken dazu, mit immersiven Anzeigen zu experimentieren, die das Nutzererlebnis verbessern und die Markenloyalität fördern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für In-Game-Werbung innerhalb des Spielemarktes in Europa wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie den Konsumausgaben, technologischen Fortschritten und regulatorischen Rahmenbedingungen beeinflusst. Mit steigenden verfügbaren Einkommen in vielen europäischen Ländern sind die Spieler eher bereit, sich auf immersive Werbeerlebnisse einzulassen, was die Markenbekanntheit erhöht. Darüber hinaus fördert die rasante Entwicklung der Gaming-Technologie innovative Werbeformate, die die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich ziehen. Allerdings erfordern unterschiedliche fiskalische Politiken und Datenschutzbestimmungen, insbesondere in Deutschland, einen sorgfältigen Ansatz für gezielte Werbung, was die Marken dazu zwingt, in Compliance und Nutzervertrauen zu investieren. Insgesamt prägen das Zusammenspiel dieser Faktoren die Wachstumsdynamik des Marktes in ganz Europa.

Nutzer

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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