In-Game Werbung - Europa

  • Europa
  • Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 8,72Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 13,92Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,81% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 32,26€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt in Europa hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen haben sich in den letzten Jahren stark verändert. Immer mehr Spieler bevorzugen kostenlose Spiele, die durch In-Game Werbung finanziert werden. Dies liegt daran, dass die Spieler nicht bereit sind, für Spiele zu bezahlen, und die In-Game Werbung eine Möglichkeit bietet, Spiele kostenlos zu genießen. Darüber hinaus bevorzugen viele Spieler personalisierte Werbung, die auf ihre Interessen und Vorlieben zugeschnitten ist. Dies hat dazu geführt, dass Werbetreibende verstärkt auf datenbasierte Werbung setzen, um relevante Anzeigen für die Spieler zu schalten.

Trends auf dem Markt:
Ein großer Trend auf dem Markt für In-Game Werbung in Europa ist die verstärkte Nutzung von mobilen Spielen. Mobile Spiele haben in den letzten Jahren einen enormen Aufschwung erlebt und sind zu einer der beliebtesten Formen des digitalen Entertainments geworden. Dies hat dazu geführt, dass Werbetreibende vermehrt in In-Game Werbung für mobile Spiele investieren. Darüber hinaus haben auch Esports und Live-Streaming von Spielen an Popularität gewonnen, was zu neuen Möglichkeiten für In-Game Werbung führt.

Lokale Besonderheiten:
In Europa gibt es verschiedene lokale Besonderheiten, die den In-Game Werbung-Markt beeinflussen. Zum Beispiel haben Länder wie Deutschland und Frankreich strenge Datenschutzgesetze, die die Verwendung von Daten für Werbezwecke einschränken. Dies hat Auswirkungen auf die Art und Weise, wie Werbetreibende in diesen Ländern In-Game Werbung schalten können. Darüber hinaus gibt es auch kulturelle Unterschiede, die sich auf die Akzeptanz von In-Game Werbung auswirken können. In einigen Ländern wird Werbung als störend empfunden, während sie in anderen Ländern als akzeptabler Teil des Spielerlebnisses angesehen wird.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den In-Game Werbung-Markt in Europa beeinflusst, ist das Wirtschaftswachstum. Länder mit einem starken Wirtschaftswachstum haben in der Regel auch eine höhere Nachfrage nach In-Game Werbung. Darüber hinaus spielt auch die demografische Entwicklung eine Rolle. Länder mit einer jungen Bevölkerung haben in der Regel eine höhere Nachfrage nach Videospielen und damit auch nach In-Game Werbung. Insgesamt hat der In-Game Werbung-Markt in Europa in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat. Es wird erwartet, dass dieser Trend in den kommenden Jahren anhalten wird, da immer mehr Spieler kostenlose Spiele bevorzugen und Werbetreibende verstärkt in In-Game Werbung investieren.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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