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In-Game Werbung - Deutschland

Deutschland
  • Der Umsatz im Segment der Markt In-Game Werbung in Deutschland wird im Jahr 2025 voraussichtlich 1,56Mrd. € betragen.
  • Nach den Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 2,17Mrd. € erreicht; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 8,65% (CAGR 2025-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird mit 56,57€ erwartet.
  • Im globalen Kontext zeigt sich, dass der höchste Umsatz China prognostiziert wird, mit 47,73Mrd. € im Jahr 2025.
  • In Deutschland gewinnt die In-Game Werbung zunehmend an Bedeutung, da Unternehmen innovative Ansätze zur Kundenansprache entwickeln.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für In-Game-Werbung im Spielemarkt in Deutschland verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch verbesserte Spielerlebnisse, die steigende Beliebtheit von Mobile Gaming und effektive Zielstrategien, die Nutzer ansprechen und die Markenbekanntheit steigern, vorangetrieben wird.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Deutschland neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die nahtlos In-Game-Werbung integrieren, was den Wunsch nach Authentizität und Engagement widerspiegelt. Der Anstieg des Mobile Gamings hat dazu geführt, dass eine jüngere Zielgruppe werbefinanzierte Modelle annimmt, bei denen Marken als Teil des Spiels wahrgenommen werden. Darüber hinaus führen kulturelle Veränderungen hin zu Nachhaltigkeit dazu, dass Marken umweltfreundliche Botschaften in ihrer Werbung übernehmen, was mit den Werten der Spieler übereinstimmt. Diese Verschmelzung von Unterhaltung und Werbung verändert die Interaktionen zwischen Marken und der Gaming-Welt.

Trends auf dem Markt:
In Deutschland verzeichnet der Markt für In-Game-Werbung im Gaming-Sektor ein signifikantes Wachstum, das durch die zunehmende Beliebtheit immersiver Spielerlebnisse vorangetrieben wird, die Werbung mit dem Gameplay verbinden. Dieser Trend ist besonders bei jüngeren Zielgruppen bemerkenswert, die empfänglicher für werbefinanzierte Modelle sind und Marken als integralen Bestandteil ihres Spielerlebnisses betrachten. Darüber hinaus stimmen Marken ihre Botschaften auf die Werte der Spieler ab, indem sie Nachhaltigkeit fördern, was mit dem kulturellen Wandel hin zu einem umweltbewussten Denken in Einklang steht. Diese Entwicklungen fördern ein tieferes Engagement der Marken und schaffen neue Möglichkeiten für Werbetreibende, um auf sinnvolle Weise mit den Verbrauchern in Kontakt zu treten.

Lokale Besonderheiten:
In Deutschland floriert der Markt für In-Game-Werbung, angetrieben von einer lebendigen Gaming-Kultur und einem hohen Maß an digitaler Kompetenz. Der starke regulatorische Rahmen des Landes sorgt dafür, dass Werbepraktiken transparent und respektvoll sind, was das Vertrauen zwischen Gamern und Marken fördert. Darüber hinaus prägt Deutschlands Fokus auf Datenschutz, wie Werbetreibende mit Verbrauchern interagieren, und fördert datenschutzbewusste Methoden. Kulturelle Faktoren, wie die Vorliebe für qualitativ hochwertige, erzählerisch getriebene Inhalte, ermutigen Marken dazu, authentische und immersive Werbeerlebnisse zu schaffen, die tief mit den Spielern resonieren und die Markenloyalität stärken.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für In-Game-Werbung in Deutschland wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der allgemeinen Gesundheit der nationalen Wirtschaft, technologischen Innovationen und den Trends im Verbraucherverhalten. Starkes Wirtschaftswachstum und niedrige Arbeitslosenquoten tragen zu höheren verfügbaren Einkommen bei, was es den Spielern ermöglicht, mehr für In-Game-Käufe und -Erlebnisse auszugeben. Darüber hinaus fördert Deutschlands Engagement für die Unterstützung digitaler Infrastruktur und Innovationen ein günstiges Umfeld, in dem Marken in fortschrittliche Werbetechnologien investieren können. Globale Trends wie der Anstieg des Mobile Gamings und die zunehmende Integration von Augmented Reality spielen ebenfalls eine entscheidende Rolle und treiben die Nachfrage nach kreativen Werbelösungen voran, die die Spieler effektiv ansprechen.

Nutzer

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Demographische Daten

Most recent update: Mar 2024

Sources: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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