Definition:
In-Game-Werbung bezieht sich auf die Einbindung von Werbung in Videospiele. Dies kann verschiedene Formen annehmen, darunter statische oder dynamische Werbung, die in der Spielumgebung angezeigt wird, Produktplatzierungen, bei denen Marken aus der realen Welt in den Spielinhalt integriert werden, oder gesponserte Inhalte, die speziell für das Spiel erstellt werden. Der Zweck der In-Game-Werbung besteht in der Regel darin, Einnahmen für den Spieleentwickler oder -verleger zu erzielen und gleichzeitig den Werbetreibenden einen neuen und potenziell lukrativen Marketingkanal zu eröffnen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen und durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und enthalten keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Most recent update: Aug 2024
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Der Markt für In-Game-Werbung im Spielemarkt in Deutschland verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch verbesserte Spielerlebnisse, die steigende Beliebtheit von Mobile Gaming und effektive Zielstrategien, die Nutzer ansprechen und die Markenbekanntheit steigern, vorangetrieben wird.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Deutschland neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die nahtlos In-Game-Werbung integrieren, was den Wunsch nach Authentizität und Engagement widerspiegelt. Der Anstieg des Mobile Gamings hat dazu geführt, dass eine jüngere Zielgruppe werbefinanzierte Modelle annimmt, bei denen Marken als Teil des Spiels wahrgenommen werden. Darüber hinaus führen kulturelle Veränderungen hin zu Nachhaltigkeit dazu, dass Marken umweltfreundliche Botschaften in ihrer Werbung übernehmen, was mit den Werten der Spieler übereinstimmt. Diese Verschmelzung von Unterhaltung und Werbung verändert die Interaktionen zwischen Marken und der Gaming-Welt.
Trends auf dem Markt: In Deutschland verzeichnet der Markt für In-Game-Werbung im Gaming-Sektor ein signifikantes Wachstum, das durch die zunehmende Beliebtheit immersiver Spielerlebnisse vorangetrieben wird, die Werbung mit dem Gameplay verbinden. Dieser Trend ist besonders bei jüngeren Zielgruppen bemerkenswert, die empfänglicher für werbefinanzierte Modelle sind und Marken als integralen Bestandteil ihres Spielerlebnisses betrachten. Darüber hinaus stimmen Marken ihre Botschaften auf die Werte der Spieler ab, indem sie Nachhaltigkeit fördern, was mit dem kulturellen Wandel hin zu einem umweltbewussten Denken in Einklang steht. Diese Entwicklungen fördern ein tieferes Engagement der Marken und schaffen neue Möglichkeiten für Werbetreibende, um auf sinnvolle Weise mit den Verbrauchern in Kontakt zu treten.
Lokale Besonderheiten: In Deutschland floriert der Markt für In-Game-Werbung, angetrieben von einer lebendigen Gaming-Kultur und einem hohen Maß an digitaler Kompetenz. Der starke regulatorische Rahmen des Landes sorgt dafür, dass Werbepraktiken transparent und respektvoll sind, was das Vertrauen zwischen Gamern und Marken fördert. Darüber hinaus prägt Deutschlands Fokus auf Datenschutz, wie Werbetreibende mit Verbrauchern interagieren, und fördert datenschutzbewusste Methoden. Kulturelle Faktoren, wie die Vorliebe für qualitativ hochwertige, erzählerisch getriebene Inhalte, ermutigen Marken dazu, authentische und immersive Werbeerlebnisse zu schaffen, die tief mit den Spielern resonieren und die Markenloyalität stärken.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für In-Game-Werbung in Deutschland wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der allgemeinen Gesundheit der nationalen Wirtschaft, technologischen Innovationen und den Trends im Verbraucherverhalten. Starkes Wirtschaftswachstum und niedrige Arbeitslosenquoten tragen zu höheren verfügbaren Einkommen bei, was es den Spielern ermöglicht, mehr für In-Game-Käufe und -Erlebnisse auszugeben. Darüber hinaus fördert Deutschlands Engagement für die Unterstützung digitaler Infrastruktur und Innovationen ein günstiges Umfeld, in dem Marken in fortschrittliche Werbetechnologien investieren können. Globale Trends wie der Anstieg des Mobile Gamings und die zunehmende Integration von Augmented Reality spielen ebenfalls eine entscheidende Rolle und treiben die Nachfrage nach kreativen Werbelösungen voran, die die Spieler effektiv ansprechen.
Most recent update: Mar 2024
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Mar 2024
Sources: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Most recent update: Mar 2024
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.Modellierungsansatz / Marktgröße:
Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.Prognose:
Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.Zusätzliche Hinweise:
The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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