Definition:
In-Game-Werbung bezieht sich auf die Einbindung von Werbung in Videospiele. Dies kann verschiedene Formen annehmen, darunter statische oder dynamische Werbung, die in der Spielumgebung angezeigt wird, Produktplatzierungen, bei denen Marken aus der realen Welt in den Spielinhalt integriert werden, oder gesponserte Inhalte, die speziell für das Spiel erstellt werden. Der Zweck der In-Game-Werbung besteht in der Regel darin, Einnahmen für den Spieleentwickler oder -verleger zu erzielen und gleichzeitig den Werbetreibenden einen neuen und potenziell lukrativen Marketingkanal zu eröffnen.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen und durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und enthalten keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Markt für In-Game-Werbung im Spielemarkt in Indien verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch den Anstieg des mobilen Spielens, die zunehmende Internetdurchdringung und die wachsende Beliebtheit von immersiven Werbeerlebnissen, die Verbraucher effektiv ansprechen, angetrieben wird.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Indien fühlen sich zunehmend zu personalisierter und interaktiver In-Game-Werbung hingezogen, was den Wunsch nach immersiven Erlebnissen widerspiegelt, die mit ihren kulturellen Kontexten in Einklang stehen. Der Anstieg des mobilen Spielens hat zu einer Vorliebe für Werbung geführt, die nahtlos mit dem Gameplay verschmilzt und regionale Themen sowie beliebte lokale Erzählungen nutzt. Darüber hinaus beeinflussen jüngere Demografien, insbesondere die Generation Z und Millennials, diesen Trend, indem sie Marken bevorzugen, die sie authentisch und bedeutungsvoll ansprechen, und so traditionelle Werbung in fesselnde Markenerlebnisse verwandeln.
Trends auf dem Markt: In Indien erlebt der Markt für In-Game-Werbung ein signifikantes Wachstum, angetrieben durch die zunehmende Beliebtheit von Mobile Gaming und die Nachfrage nach immersiven Werbeerlebnissen. Werbetreibende integrieren zunehmend kulturell relevante Erzählungen in ihre Kampagnen und schaffen Anzeigen, die bei lokalen Zielgruppen Anklang finden. Der Einfluss jüngerer Gamer, insbesondere der Generation Z und der Millennials, zwingt Marken dazu, innovative und authentische Engagement-Strategien zu übernehmen. Dieser Wandel verbessert nicht nur das Nutzererlebnis, sondern bietet auch Werbetreibenden die Möglichkeit, tiefere Verbindungen zu den Verbrauchern aufzubauen, was letztendlich die traditionellen Marketingparadigmen transformiert.
Lokale Besonderheiten: In Indien blüht der Markt für In-Game-Werbung, angetrieben durch die weitverbreitete Nutzung von Smartphones und erschwinglichen Datenplänen. Die vielfältige Kulturlandschaft ermöglicht es Marken, regionalspezifische Erzählungen zu entwickeln, die bei lokalen Gamern Anklang finden und das Engagement erhöhen. Darüber hinaus fördern regulatorische Rahmenbedingungen, die digitale Werbung unterstützen, Innovationen. Der Aufstieg von E-Sport und Gaming-Communities treibt Werbetreibende weiter dazu, immersive Formate zu erkunden, was letztendlich die Interaktionen der Verbraucher neu gestaltet und das Gaming als einen wichtigen Kanal für die Markenkommunikation etabliert.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die Expansion des Marktes für In-Game-Werbung in Indien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie der Entwicklung der digitalen Infrastruktur, dem Wirtschaftswachstum und steigenden verfügbaren Einkommen beeinflusst. Die zunehmende Verbreitung von Smartphones und der Zugang zu erschwinglichem Internet haben ein größeres Publikum für das Gaming geschaffen, was Werbetreibende dazu anregt, mehr in dieses Medium zu investieren. Darüber hinaus verbessern günstige fiskalische Politiken und staatliche Initiativen zur Förderung der Digitalisierung die Werbelandschaft. Globale Wirtschaftstrends, einschließlich des Wandels hin zu digitalem Marketing und eCommerce, treiben die In-Game-Werbung weiter voran, da Marken nach innovativen Möglichkeiten suchen, um in einem zunehmend wettbewerbsintensiven Markt mit Verbrauchern in Kontakt zu treten.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.Modellierungsansatz / Marktgröße:
Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.Prognose:
Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.Zusätzliche Hinweise:
The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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