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In-Game Werbung - Indien

Indien
  • Der Umsatz im Markt Markt In-Game Werbung in Indien wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 704,06Mio. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,03Mrd. € erreicht wird; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,01% (CAGR 2025-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird in Indien bei 2,48€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich wird der höchste Umsatz China prognostiziert, mit einem Betrag von 47,73Mrd. € im Jahr 2025.
  • In Indien zeigt der Markt für In-Game Werbung einen zunehmenden Trend zur Integration kultureller Elemente zur Ansprache junger Spieler.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung: Aug 2024

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für In-Game-Werbung im Spielemarkt in Indien verzeichnet ein erhebliches Wachstum, das durch den Anstieg des mobilen Spielens, die zunehmende Internetdurchdringung und die wachsende Beliebtheit von immersiven Werbeerlebnissen, die Verbraucher effektiv ansprechen, angetrieben wird.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Indien fühlen sich zunehmend zu personalisierter und interaktiver In-Game-Werbung hingezogen, was den Wunsch nach immersiven Erlebnissen widerspiegelt, die mit ihren kulturellen Kontexten in Einklang stehen. Der Anstieg des mobilen Spielens hat zu einer Vorliebe für Werbung geführt, die nahtlos mit dem Gameplay verschmilzt und regionale Themen sowie beliebte lokale Erzählungen nutzt. Darüber hinaus beeinflussen jüngere Demografien, insbesondere die Generation Z und Millennials, diesen Trend, indem sie Marken bevorzugen, die sie authentisch und bedeutungsvoll ansprechen, und so traditionelle Werbung in fesselnde Markenerlebnisse verwandeln.

Trends auf dem Markt:
In Indien erlebt der Markt für In-Game-Werbung ein signifikantes Wachstum, angetrieben durch die zunehmende Beliebtheit von Mobile Gaming und die Nachfrage nach immersiven Werbeerlebnissen. Werbetreibende integrieren zunehmend kulturell relevante Erzählungen in ihre Kampagnen und schaffen Anzeigen, die bei lokalen Zielgruppen Anklang finden. Der Einfluss jüngerer Gamer, insbesondere der Generation Z und der Millennials, zwingt Marken dazu, innovative und authentische Engagement-Strategien zu übernehmen. Dieser Wandel verbessert nicht nur das Nutzererlebnis, sondern bietet auch Werbetreibenden die Möglichkeit, tiefere Verbindungen zu den Verbrauchern aufzubauen, was letztendlich die traditionellen Marketingparadigmen transformiert.

Lokale Besonderheiten:
In Indien blüht der Markt für In-Game-Werbung, angetrieben durch die weitverbreitete Nutzung von Smartphones und erschwinglichen Datenplänen. Die vielfältige Kulturlandschaft ermöglicht es Marken, regionalspezifische Erzählungen zu entwickeln, die bei lokalen Gamern Anklang finden und das Engagement erhöhen. Darüber hinaus fördern regulatorische Rahmenbedingungen, die digitale Werbung unterstützen, Innovationen. Der Aufstieg von E-Sport und Gaming-Communities treibt Werbetreibende weiter dazu, immersive Formate zu erkunden, was letztendlich die Interaktionen der Verbraucher neu gestaltet und das Gaming als einen wichtigen Kanal für die Markenkommunikation etabliert.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die Expansion des Marktes für In-Game-Werbung in Indien wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie der Entwicklung der digitalen Infrastruktur, dem Wirtschaftswachstum und steigenden verfügbaren Einkommen beeinflusst. Die zunehmende Verbreitung von Smartphones und der Zugang zu erschwinglichem Internet haben ein größeres Publikum für das Gaming geschaffen, was Werbetreibende dazu anregt, mehr in dieses Medium zu investieren. Darüber hinaus verbessern günstige fiskalische Politiken und staatliche Initiativen zur Förderung der Digitalisierung die Werbelandschaft. Globale Wirtschaftstrends, einschließlich des Wandels hin zu digitalem Marketing und eCommerce, treiben die In-Game-Werbung weiter voran, da Marken nach innovativen Möglichkeiten suchen, um in einem zunehmend wettbewerbsintensiven Markt mit Verbrauchern in Kontakt zu treten.

Nutzer

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Demographische Daten

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Advertising & Media

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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