In-Game Werbung - Indien
- Indien
- Der Umsatz im Markt In-Game Werbung wird 2024 etwa 0,62Mrd. € betragen.
- Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,06Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 11,32% (CAGR 2024-2029).
- Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 2,27€ erwartet.
- Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (43.220,00Mio. € im Jahr 2024).
Schlüsselregionen: China, Indien, USA, Deutschland, Europa
Analystenmeinung
Der In-Game Werbung-Markt in Indien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Die steigende Anzahl von Smartphone-Nutzern und die zunehmende Verbreitung von mobilen Spielen haben dazu geführt, dass In-Game-Werbung zu einer beliebten Werbeform geworden ist.
Kundenpräferenzen: Die Kunden in Indien zeigen eine hohe Affinität zu mobilen Spielen und verbringen viel Zeit damit, sie zu spielen. Dies hat dazu geführt, dass In-Game-Werbung zu einer effektiven Möglichkeit für Unternehmen geworden ist, ihre Zielgruppe zu erreichen. Kunden bevorzugen jedoch Werbung, die gut in das Spiel integriert ist und nicht störend wirkt. Sie möchten, dass die Werbung relevant ist und ihnen einen Mehrwert bietet, zum Beispiel durch exklusive Spielinhalte oder Belohnungen.
Trends auf dem Markt: Ein Trend auf dem Markt ist die verstärkte Nutzung von In-Game-Werbung durch Unternehmen aus verschiedenen Branchen. Von E-Commerce-Unternehmen bis hin zu Lebensmittelmarken nutzen immer mehr Unternehmen In-Game-Werbung, um ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Personalisierung von In-Game-Werbung. Unternehmen nutzen Datenanalyse und künstliche Intelligenz, um Werbung basierend auf dem Nutzerverhalten und den Vorlieben der Spieler anzupassen.
Lokale Besonderheiten: Eine lokale Besonderheit des In-Game-Werbung-Marktes in Indien ist die Vielfalt der Sprachen und Kulturen im Land. Unternehmen müssen ihre Werbung an die verschiedenen Zielgruppen anpassen und sicherstellen, dass sie die kulturellen Sensibilitäten respektiert. Darüber hinaus ist der Zugang zum Internet in ländlichen Gebieten begrenzt, was die Reichweite von In-Game-Werbung in diesen Regionen einschränkt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des In-Game Werbung-Marktes in Indien antreibt, ist das Wachstum der indischen Wirtschaft insgesamt. Indien verzeichnet ein starkes Wirtschaftswachstum und eine wachsende Mittelschicht, was zu einer erhöhten Kaufkraft und einem höheren Konsum führt. Unternehmen sehen In-Game-Werbung als eine effektive Möglichkeit, diese wachsende Zielgruppe zu erreichen und ihre Produkte und Dienstleistungen zu bewerben. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Verbreitung von Smartphones und die steigende Internetnutzung in Indien. Dies hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen mobile Spiele spielen und somit eine größere Zielgruppe für In-Game-Werbung entsteht.
Methodik
Datenabdeckung:
Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.Modellierungsansatz / Marktgröße:
Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.Prognose:
Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.Zusätzliche Hinweise:
The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.Übersicht
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- Methodik
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