Gaming Networks - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Im Vereinigten Königreich wird der Umsatz im Markt Markt Gaming Networks voraussichtlich im Jahr 2024 etwa 182,40Mio. € betragen.
  • Gemäß Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 233,80Mio. € erreicht, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,09% (CAGR 2024-2029) entspricht.
  • Die Anzahl der Nutzer im Markt Markt Gaming Networks wird laut Prognose im Jahr 2029 8,6Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 10,4 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 12,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 25,92€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz in den USA erwartet wird (702,60Mio. € im Jahr 2024).
  • Im Vereinigten Königreich sind Gaming Networks auf dem Media Markt stark auf kreative Inhalte und interaktive Erlebnisse ausgerichtet.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, USA, Frankreich, Asien, Europa

 
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Analystenmeinung

Die Gaming Networks-Branche in Großbritannien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Dieser Markt wird von verschiedenen Faktoren beeinflusst, darunter Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen im Gaming Networks-Markt in Großbritannien haben sich in den letzten Jahren stark verändert. Immer mehr Menschen nutzen Gaming Networks, um mit Freunden und anderen Spielern in Kontakt zu treten und gemeinsam Spiele zu spielen. Die Kunden suchen nach Plattformen, die eine reibungslose und unterhaltsame Spielerfahrung bieten. Sie legen Wert auf eine gute Grafikqualität, schnelle Ladezeiten und eine stabile Internetverbindung. Darüber hinaus bevorzugen viele Spieler in Großbritannien plattformübergreifende Spiele, bei denen sie mit Spielern auf verschiedenen Geräten spielen können.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Gaming Networks-Markt in Großbritannien ist die steigende Beliebtheit von mobilen Spielen. Immer mehr Menschen nutzen ihre Smartphones und Tablets, um Spiele zu spielen und mit anderen Spielern zu interagieren. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach mobilen Gaming-Plattformen geführt. Darüber hinaus ist auch der Trend zu plattformübergreifenden Spielen in Großbritannien zu beobachten. Spieler möchten die Möglichkeit haben, mit Freunden auf verschiedenen Geräten zu spielen, sei es auf dem PC, der Konsole oder dem Smartphone.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit auf dem Gaming Networks-Markt in Großbritannien ist die hohe Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen. Großbritannien verfügt über eine gut ausgebaute Infrastruktur für schnelles Internet, was es den Spielern ermöglicht, eine reibungslose Online-Spielerfahrung zu genießen. Darüber hinaus hat die Gaming-Industrie in Großbritannien eine lange Tradition und ist bekannt für ihre hochwertigen Spiele und Entwicklerstudios.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger makroökonomischer Faktor, der den Gaming Networks-Markt in Großbritannien beeinflusst, ist die wirtschaftliche Entwicklung des Landes. Wenn die Wirtschaft wächst und die Menschen mehr Geld zur Verfügung haben, steigt auch die Nachfrage nach Videospielen und Gaming Networks. Darüber hinaus spielt auch die demografische Entwicklung eine Rolle. Die jüngere Bevölkerung in Großbritannien ist besonders an Videospielen interessiert und treibt die Nachfrage nach Gaming Networks an. Insgesamt entwickelt sich der Gaming Networks-Markt in Großbritannien aufgrund der steigenden Kundenpräferenzen, der aktuellen Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren positiv. Die steigende Beliebtheit von mobilen Spielen und plattformübergreifenden Spielen sowie die gute Internetinfrastruktur in Großbritannien tragen dazu bei, dass immer mehr Menschen Gaming Networks nutzen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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