Gaming Networks - Frankreich

  • Frankreich
  • Der Umsatz im Markt Gaming Networks wird 2024 etwa 107,40Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 136,70Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,94% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 4,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 5,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 6,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 30,66€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (692,60Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Südkorea, Asien, Deutschland, Indien, China

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in Frankreich hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
In Frankreich haben sich die Kundenpräferenzen im Gaming Networks-Markt in den letzten Jahren stark verändert. Es gibt eine steigende Nachfrage nach Online-Spielen, insbesondere nach Multiplayer-Spielen, die es den Spielern ermöglichen, mit anderen Spielern auf der ganzen Welt zu interagieren. Darüber hinaus bevorzugen die französischen Spieler auch mobile Spiele, da sie die Möglichkeit haben, überall und jederzeit zu spielen. Die Kunden suchen nach qualitativ hochwertigen Spielen mit ansprechender Grafik und einem reibungslosen Spielerlebnis.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Gaming Networks-Markt in Frankreich ist die zunehmende Beliebtheit von E-Sport. Es gibt eine wachsende Zahl von E-Sport-Veranstaltungen und -Turnieren, die von Spielern und Zuschauern gleichermaßen begeistert aufgenommen werden. Dieser Trend hat dazu geführt, dass immer mehr Unternehmen in den E-Sport-Bereich investieren und Sponsoring-Deals mit professionellen E-Sport-Teams abschließen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Virtual Reality (VR) in Spiele. Die französischen Spieler sind fasziniert von der Möglichkeit, in virtuelle Welten einzutauchen und ein immersives Spielerlebnis zu genießen.

Lokale Besonderheiten:
Frankreich hat eine reiche Gaming-Kultur und eine leidenschaftliche Spieler-Community. Es gibt eine Vielzahl von Gaming-Veranstaltungen und Messen, die jedes Jahr in verschiedenen Städten des Landes stattfinden. Diese Veranstaltungen ziehen sowohl lokale als auch internationale Spieler an und bieten eine Plattform für den Austausch von Ideen und die Förderung der Gaming-Industrie. Darüber hinaus hat Frankreich eine starke Videospielindustrie mit vielen talentierten Entwicklern und Studios, die innovative und erfolgreiche Spiele produzieren.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die wirtschaftliche Stabilität und das hohe Einkommensniveau der französischen Bevölkerung haben dazu beigetragen, dass der Gaming Networks-Markt in Frankreich wächst. Die Menschen haben mehr Geld zur Verfügung, um in Spiele und Gaming-Ausrüstung zu investieren. Darüber hinaus hat die fortschreitende Digitalisierung in Frankreich dazu geführt, dass immer mehr Menschen Zugang zum Internet haben und Online-Spiele spielen können. Die verbesserte Internet-Infrastruktur und die Verfügbarkeit von Breitbandverbindungen haben das Online-Gaming erleichtert. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Gaming Networks-Markt in Frankreich von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst wird. Die steigende Nachfrage nach Online- und Multiplayer-Spielen, die Beliebtheit von E-Sport, die Integration von VR und die starke Gaming-Kultur in Frankreich haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat. Die wirtschaftliche Stabilität und die fortschreitende Digitalisierung haben ebenfalls dazu beigetragen, dass der Markt in Frankreich wächst.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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