Definition:
Gaming-Netzwerke beziehen sich auf Online-Plattformen oder -Dienste, die Mehrspieler-Spielerlebnisse ermöglichen, indem sie es den Spielern ermöglichen, über das Internet zu verbinden und miteinander zu interagieren. Diese Netzwerke bieten oft Funktionen wie Matchmaking, Chat-Funktionen, Bestenlisten und soziale Integration und ermöglichen es Spielern, kollaborative oder kompetitive Gameplay-Elemente über verschiedene Geräte und Standorte hinweg zu erleben.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Abonnements generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie das PlayStation Network (PSN), Xbox Live und Nintendo Switch Online.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Gaming-Netzwerkmarkt in Frankreich verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, dem Aufstieg des wettbewerbsorientierten Gamings und erhöhten Investitionen in Online-Plattformen, die die Nutzerbindung und Zugänglichkeit verbessern.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher in Frankreich neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die Unterhaltung mit sozialer Interaktion verbinden und damit ein wachsendes Bedürfnis nach Gemeinschaftsengagement widerspiegeln. Der Aufstieg des mobilen Gamings hat zudem die Vorlieben verändert, wobei jüngere Zielgruppen zugängliches Gameplay traditionellen Konsolenerlebnissen vorziehen. Darüber hinaus hat der Einfluss von Streaming-Plattformen zu einem Anstieg der Zuschauerzahlen im eSports geführt, da Fans nicht nur spielen, sondern auch mit Content-Erstellern interagieren und an Live-Events teilnehmen möchten, was die gesamte Gaming-Kultur bereichert.
Trends auf dem Markt: In Frankreich erlebt der Markt für Gaming-Netzwerke einen Wandel hin zu gemeinschaftsorientierten Erlebnissen, wobei Spieler zunehmend Mehrspieler- und Koop-Spiele bevorzugen, die soziale Interaktion fördern. Der Anstieg des mobilen Gamings ist besonders auffällig bei jüngeren Zielgruppen, die die Zugänglichkeit unterwegs traditionellen Gaming-Setups vorziehen. Darüber hinaus treibt die Beliebtheit von Streaming-Plattformen den eSport in den Mainstream, da Gamer nicht nur spielen, sondern auch aktiv mit Streamern interagieren und an Live-Wettbewerben teilnehmen. Diese Entwicklung kennzeichnet eine transformative Landschaft für die Akteure der Branche und zwingt Entwickler und Marken dazu, ihre Strategien anzupassen, um die Gemeinschaftsbindung und interaktive Inhalte in den Vordergrund zu stellen.
Lokale Besonderheiten: In Frankreich ist der Markt für Gaming-Netzwerke einzigartig geprägt von seinem reichen kulturellen Erbe und der starken Betonung von Gemeinschaft. Die Wertschätzung des Landes für Kunst und Geschichtenerzählen beeinflusst die Spielnarrative und macht sie fesselnder. Darüber hinaus fördern regulatorische Rahmenbedingungen fairen Wettbewerb und Verbraucherschutz, was ein sicheres Spielumfeld schafft. Die robuste Internetinfrastruktur unterstützt nahtlose Online-Erlebnisse, während lokale Festivals und Veranstaltungen die Gaming-Kultur feiern und soziale Verbindungen unter den Spielern fördern. Diese Mischung aus Faktoren treibt Innovation und gemeinschaftsorientierte Strategien in der Gaming-Landschaft voran.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Gaming-Netzwerkmarkt in Frankreich wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie der wirtschaftlichen Stabilität des Landes, den Konsumausgaben und technologischen Fortschritten. Eine robuste nationale Wirtschaft, gekennzeichnet durch ein stetiges BIP-Wachstum und niedrige Arbeitslosenquoten, fördert ein höheres verfügbares Einkommen, das es den Verbrauchern ermöglicht, in Gaming-Produkte und -Dienstleistungen zu investieren. Darüber hinaus stimulieren günstige fiskalische Rahmenbedingungen, einschließlich Steueranreizen für Technologie-Startups und kreative Industrien, die Innovation im Gaming-Sektor. Globale Trends, wie der Anstieg des Mobile Gamings und des E-Sports, prägen den Markt weiter und ermutigen lokale Entwickler, sich anzupassen und in einem zunehmend wettbewerbsintensiven Umfeld erfolgreich zu sein.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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