Gaming Networks - Asien

  • Asien
  • Der Umsatz im Markt Gaming Networks wird 2024 etwa 1,24Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,69Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,39% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 59,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 1,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 1,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 27,11€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (692,60Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Südkorea, Asien, Deutschland, Indien, China

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in Asien hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in dieser Region in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Asien ist bekannt für seine große Gaming-Community und seine Leidenschaft für Videospiele. Kunden in dieser Region bevorzugen Online-Gaming-Netzwerke, die eine breite Palette von Spielen und Funktionen bieten. Sie schätzen auch soziale Interaktionen und Wettbewerb, weshalb Multiplayer-Spiele und Wettkampfplattformen besonders beliebt sind. Darüber hinaus legen asiatische Spieler Wert auf hochwertige Grafik und ein reibungsloses Gameplay-Erlebnis.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Gaming Networks-Markt in Asien ist das Wachstum des mobilen Gamings. Immer mehr Menschen nutzen ihre Smartphones und Tablets, um Spiele zu spielen, was zu einer steigenden Nachfrage nach mobilen Gaming-Netzwerken führt. Darüber hinaus haben sich E-Sports zu einem wichtigen Trend entwickelt, insbesondere in Ländern wie Südkorea und China. E-Sports-Veranstaltungen ziehen Millionen von Zuschauern an und bieten eine neue Möglichkeit für Gaming-Netzwerke, ihre Reichweite und ihr Engagement zu erweitern.

Lokale Besonderheiten:
In Asien gibt es einige lokale Besonderheiten, die den Gaming Networks-Markt beeinflussen. Zum Beispiel hat China strenge Regulierungen für ausländische Gaming-Unternehmen, was es schwierig macht, in den chinesischen Markt einzutreten. Auf der anderen Seite hat Südkorea eine florierende Gaming-Industrie und ist bekannt für seine professionellen E-Sports-Teams. Japan ist ein weiterer wichtiger Markt, der für seine Videospielkultur und seine einzigartigen Spielgenres wie RPGs und Anime-Spiele bekannt ist.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Gaming Networks-Markt in Asien beeinflusst, ist das rasante Wirtschaftswachstum in der Region. Mit steigendem Wohlstand haben immer mehr Menschen Zugang zu erschwinglichen Computern und mobilen Geräten, was die Nachfrage nach Gaming-Netzwerken erhöht. Darüber hinaus hat die Verbesserung der Internetinfrastruktur in vielen asiatischen Ländern zu einer besseren Konnektivität geführt, was wiederum das Online-Gaming erleichtert. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Gaming Networks-Markt in Asien von den Präferenzen der Kunden, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst wird. Das Wachstum des mobilen Gamings, die Bedeutung von E-Sports und die verschiedenen Gaming-Kulturen in den asiatischen Ländern prägen den Markt in dieser Region. Mit dem zunehmenden Wohlstand und der besseren Internetinfrastruktur wird der Gaming Networks-Markt in Asien voraussichtlich weiter wachsen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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