Definition:
Gaming-Netzwerke beziehen sich auf Online-Plattformen oder -Dienste, die Mehrspieler-Spielerlebnisse ermöglichen, indem sie es den Spielern ermöglichen, über das Internet zu verbinden und miteinander zu interagieren. Diese Netzwerke bieten oft Funktionen wie Matchmaking, Chat-Funktionen, Bestenlisten und soziale Integration und ermöglichen es Spielern, kollaborative oder kompetitive Gameplay-Elemente über verschiedene Geräte und Standorte hinweg zu erleben.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Abonnements generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie das PlayStation Network (PSN), Xbox Live und Nintendo Switch Online.
Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Der Gaming-Netzwerkmarkt innerhalb des Medienmarktes in Europa verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, technologischen Fortschritten und zunehmendem Wettbewerb zwischen den Plattformen, die alle die Nutzerbindung und Zugänglichkeit verbessern.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher im Gaming-Netzwerkmarkt in Europa bevorzugen zunehmend immersive und sozial vernetzte Spielerlebnisse, was einen Wandel hin zu Gemeinschaftsengagement und kooperativem Spiel widerspiegelt. Dieser Trend wird von jüngeren Demografien vorangetrieben, die Multiplayer-Interaktionen und Streaming-Inhalte priorisieren. Darüber hinaus hebt der Anstieg des mobilen Gamings eine Vorliebe für Zugänglichkeit hervor, die es den Spielern ermöglicht, jederzeit und überall mit Spielen zu interagieren. Zudem beeinflussen kulturelle Faktoren die Spielnarrative und führen zu einer vielfältigen Palette von Themen, die bei unterschiedlichen Zielgruppen auf dem Kontinent Anklang finden.
Trends auf dem Markt: In Europa erlebt der Gaming-Netzwerkmarkt einen Anstieg der Beliebtheit von plattformübergreifenden Mehrspieler-Spielen, die es den Spielern ermöglichen, unabhängig von ihrem Gerät zu interagieren. Dieser Trend wird durch Fortschritte in der Cloud-Gaming-Technologie vorangetrieben, die nahtloses Gameplay über Konsolen, PCs und mobile Geräte hinweg ermöglicht. Darüber hinaus fördert die Integration von Social-Media-Funktionen in Spielen den Aufbau von Gemeinschaften und nutzergenerierten Inhalten. Während eSports weiterhin wächst, zieht es ein breiteres Publikum an, was zu erhöhten Investitionen von Marken und Werbetreibenden führt. Diese Trends deuten auf einen Wandel in der Wahrnehmung des Gamings hin, der interaktive Unterhaltung und Zusammenarbeit betont und erhebliche Auswirkungen auf Entwickler, Vermarkter und Investoren in der Branche hat.
Lokale Besonderheiten: Im Vereinigten Königreich gedeiht der Gaming-Netzwerkmarkt dank einer starken eSports-Kultur, die durch erhebliche Investitionen sowohl von der Regierung als auch aus dem privaten Sektor gefördert wird und wettbewerbsorientierte Gaming-Events unterstützt. Deutschlands robustes regulatorisches Umfeld schafft eine sichere Spielumgebung, die Entwickler anzieht, die Wert auf Compliance legen, und gleichzeitig lokale Gaming-Communities unterstützt. In Italien treibt eine ausgeprägte kulturelle Affinität zum Gaming, insbesondere zu mobilen und Casual Games, die Nutzerbindung voran. Frankreich profitiert von einer lebhaften Gaming-Industrie, die durch innovative Startups unterstützt wird, was das lokale Multiplayer-Erlebnis verbessert und grenzüberschreitende Kooperationen fördert.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Gaming-Netzwerkmarkt in Europa wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Innovationen, regulatorischen Rahmenbedingungen und Trends im Verbraucherverhalten geprägt. Länder mit einer starken digitalen Infrastruktur und günstigen politischen Rahmenbedingungen, wie das Vereinigte Königreich und Deutschland, verzeichnen ein beschleunigtes Wachstum aufgrund erhöhter Investitionen in eSports und entwicklungsgetriebenen Compliance-Anforderungen. In der Zwischenzeit verbessert Italiens wirtschaftliche Landschaft, die durch eine wachsende Affinität für Mobile Gaming gekennzeichnet ist, das Nutzerengagement und die Marktreichweite. Darüber hinaus fördert das lebendige Startup-Ökosystem in Frankreich Zusammenarbeit und Innovation, während breitere globale Wirtschaftstrends, wie die digitale Transformation und das Engagement der Jugend im Gaming, das Marktpotenzial in der gesamten Region weiter verstärken.
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Most recent update: Jan 2025
Source: Statista Market Insights
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