Gaming Networks - Europa

  • Europa
  • Der Umsatz im Markt Gaming Networks wird 2024 etwa 1,21Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1,60Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,75% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 52,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 4,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 6,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 29,53€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (692,60Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Südkorea, Asien, Deutschland, Indien, China

 
Markt
 
Region
 
Regionenvergleich
 
Währung
 

Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in Europa verzeichnet ein starkes Wachstum in den letzten Jahren. Kunden bevorzugen immer mehr Online-Spiele, die sie mit anderen Spielern auf der ganzen Welt verbinden können. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Gaming-Netzwerken geführt, die eine reibungslose und stabile Verbindung für Online-Spiele bieten.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Europa bevorzugen Gaming-Netzwerke, die eine hohe Geschwindigkeit und geringe Latenzzeiten bieten. Sie möchten ein reibungsloses Spielerlebnis ohne Unterbrechungen oder Verzögerungen. Darüber hinaus legen sie Wert auf eine stabile Verbindung, um Verbindungsabbrüche während des Spiels zu vermeiden. Kunden bevorzugen auch Gaming-Netzwerke, die eine große Auswahl an Spielen und eine aktive Community bieten, um mit anderen Spielern zu interagieren.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem Gaming Networks-Markt in Europa ist die steigende Beliebtheit von Cloud-Gaming. Immer mehr Spieler nutzen Cloud-Gaming-Dienste, um Spiele direkt über das Internet zu streamen, anstatt sie auf ihren eigenen Geräten zu installieren. Dies ermöglicht es den Spielern, auf einer Vielzahl von Geräten zu spielen, ohne dass eine leistungsstarke Hardware erforderlich ist. Cloud-Gaming-Dienste bieten auch regelmäßige Updates und neue Inhalte, um die Spieler bei Laune zu halten. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von sozialen Medien in Gaming-Netzwerken. Spieler möchten ihre Spielerfahrungen mit anderen teilen und sich mit Freunden verbinden. Gaming-Netzwerke bieten daher Funktionen wie Freundeslisten, Chats und die Möglichkeit, Spielinhalte auf sozialen Medien zu teilen. Diese Integration von sozialen Medien ermöglicht es den Spielern, ihre Spielerfahrungen zu erweitern und neue Freunde zu finden.

Lokale Besonderheiten:
In Europa gibt es eine Vielzahl von Gaming-Netzwerken, die auf bestimmte Länder oder Regionen spezialisiert sind. Zum Beispiel gibt es in Deutschland Gaming-Netzwerke, die sich auf deutsche Spiele und Spieler konzentrieren. In Großbritannien gibt es Gaming-Netzwerke, die sich auf englische Spiele und Spieler konzentrieren. Diese lokalen Gaming-Netzwerke bieten oft spezielle Inhalte und Veranstaltungen, die auf die Bedürfnisse der lokalen Spieler zugeschnitten sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Das Wachstum des Gaming Networks-Marktes in Europa wird auch durch grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst. Zum einen ist die Verfügbarkeit von Breitbandinternet in Europa weit verbreitet und zuverlässig. Dies ermöglicht es den Spielern, eine stabile Verbindung zu Gaming-Netzwerken herzustellen. Darüber hinaus haben die steigende Kaufkraft und der steigende Lebensstandard in Europa dazu geführt, dass mehr Menschen sich leisten können, in Gaming-Netzwerke zu investieren und Online-Spiele zu spielen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Gaming Networks-Markt in Europa aufgrund der steigenden Nachfrage nach Online-Spielen und der Präferenz der Kunden nach reibungslosen und stabilen Verbindungen ein starkes Wachstum verzeichnet. Die Integration von Cloud-Gaming und sozialen Medien sowie die lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren tragen ebenfalls zu diesem Wachstum bei.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

  • Umsatz
  • Analystenmeinung
  • Nutzer
  • Weltweiter Vergleich
  • Methodik
  • Marktindikatoren
Bitte warten

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Statista Locations
Kontakt Jens Weitemeyer
Jens Weitemeyer
Customer Relations

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Kontakt Meredith Alda
Meredith Alda
Sales Manager– Kontakt (Vereinigte Staaten)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)

Kontakt Yolanda Mega
Yolanda Mega
Operations Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 9:00 - 17:00 Uhr (SGT)

Kontakt Kisara Mizuno
Kisara Mizuno
Senior Business Development Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 10:00 - 18:00 Uhr (JST)

Kontakt Lodovica Biagi
Lodovica Biagi
Director of Operations– Kontakt (Europa)

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (GMT)

Kontakt Carolina Dulin
Carolina Dulin
Group Director - LATAM– Kontakt (Lateinamerika)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)