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Gaming Networks - USA

USA
  • Der Umsatz im Bereich der Markt Gaming Networks wird im Jahr 2025 voraussichtlich 721,02Mio. € betragen.
  • Laut Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 843,38Mio. € erreicht werden, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,01% (CAGR 2025-2029) entspricht.
  • Im Bereich der Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 schätzungsweise 31,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 8,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 8,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 26,19€ geschätzt.
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Umsatz USA erwartet, mit 721,02Mio. € im Jahr 2025.
  • In den USA verzeichnen Gaming Networks im Media Markt einen zunehmenden Trend zu abonnementbasierten Modellen und virtuellen Gemeinschaften.

Definition:

Gaming-Netzwerke beziehen sich auf Online-Plattformen oder -Dienste, die Mehrspieler-Spielerlebnisse ermöglichen, indem sie es den Spielern ermöglichen, über das Internet zu verbinden und miteinander zu interagieren. Diese Netzwerke bieten oft Funktionen wie Matchmaking, Chat-Funktionen, Bestenlisten und soziale Integration und ermöglichen es Spielern, kollaborative oder kompetitive Gameplay-Elemente über verschiedene Geräte und Standorte hinweg zu erleben.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Abonnements generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie das PlayStation Network (PSN), Xbox Live und Nintendo Switch Online.

In-Scope
  • Abonnementbasierter Zugang zu Online-Premiumdiensten wie Xbox Live Gold, PlayStation Plus oder Nintendo Switch Online
  • Spielpässe wie Xbox Game Pass, EA Access oder Origin Access
Out-Of-Scope
  • Monatliche Gebühren für das Spielen von Online-Spielen wie World of Warcraft
  • Ausgaben für DLCs, Saisonpässe, In-Game-Käufe usw.
  • Cloud-Gaming-Abonnements wie PlayStation Now
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung:

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Gaming-Netzwerkmarkt in den Vereinigten Staaten verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, Fortschritten in der Online-Konnektivität und der zunehmenden Beliebtheit von E-Sport und Mehrspieler-Gaming-Erlebnissen.

    Kundenpräferenzen:
    Die Verbraucher im Gaming-Netzwerkmarkt zeigen eine wachsende Vorliebe für soziale Spielerlebnisse, was einen kulturellen Wandel hin zu Gemeinschaftsengagement und gemeinsamen Erlebnissen widerspiegelt. Der Aufstieg von Live-Streaming-Plattformen und interaktiven Inhalten hat die Art und Weise, wie Spieler miteinander in Verbindung treten, revolutioniert und ein Gefühl der Zugehörigkeit unter verschiedenen demografischen Gruppen gefördert. Darüber hinaus neigen jüngere Zielgruppen zunehmend zu mobilen und Casual-Gaming-Angeboten, wobei Zugänglichkeit und Bequemlichkeit betont werden. Diese sich entwickelnde Landschaft unterstreicht die Bedeutung von immersiven Erlebnissen, die sowohl individuellen als auch kollektiven Spielstilen gerecht werden.

    Trends auf dem Markt:
    In den Vereinigten Staaten erlebt der Gaming-Netzwerkmarkt einen Anstieg im Bereich des sozialen Spielens, wobei Spieler zunehmend Plattformen bevorzugen, die Gemeinschaftsinteraktion und gemeinsame Erlebnisse fördern. Gleichzeitig verändert die Beliebtheit von Live-Streaming-Diensten die Spielerbindung, indem sie eine Echtzeitverbindung und Zusammenarbeit über verschiedene Zielgruppen hinweg ermöglicht. Darüber hinaus neigen jüngere Demografien zu mobilen und Casual-Games, was die Nachfrage nach zugänglicher Unterhaltung für unterwegs unterstreicht. Diese Trends deuten auf einen Wandel hin zu immersiven, gemeinschaftsorientierten Spielerlebnissen hin, der die Akteure der Branche dazu zwingt, zu innovieren und soziale Funktionen zu priorisieren, um die Spielerbindung und -zufriedenheit zu steigern.

    Lokale Besonderheiten:
    In den Vereinigten Staaten ist der Markt für Gaming-Netzwerke einzigartig geprägt von einer Mischung aus kultureller Vielfalt und robuster technologischer Infrastruktur. Der starke Fokus des Landes auf Individualismus und Gemeinschaftsengagement fördert eine wettbewerbsorientierte Gaming-Kultur, die auf sozialer Interaktion gedeiht. Darüber hinaus variieren die regulatorischen Rahmenbedingungen für Online-Gaming je nach Bundesstaat, was die Verfügbarkeit und die Arten von angebotenen Spielen beeinflusst. Dieses Flickwerk von Vorschriften, kombiniert mit erheblichen Investitionen in E-Sport und Live-Streaming-Plattformen, treibt Innovation und Spielerengagement voran und macht die USA zu einem dynamischen Zentrum für Gaming-Erlebnisse.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Gaming-Netzwerkmarkt in den Vereinigten Staaten wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, darunter technologische Fortschritte, Trends im Verbraucherverhalten und die sich entwickelnde Landschaft der Fiskalpolitik. Mit steigendem verfügbaren Einkommen wächst auch die Bereitschaft der Verbraucher, in Gaming-Erlebnisse zu investieren, was das Marktwachstum fördert. Darüber hinaus verbessert die fortschreitende digitale Transformation und der Ausbau der Internetinfrastruktur die Zugänglichkeit und das Engagement. Allerdings können schwankende regulatorische Rahmenbedingungen in den einzelnen Bundesstaaten die Marktdynamik beeinflussen und Ungleichheiten bei den Gaming-Möglichkeiten schaffen. Globale wirtschaftliche Trends, wie Veränderungen im Verbraucherverhalten und internationale Konkurrenz, spielen ebenfalls eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Zukunft der Gaming-Landschaft in den USA.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Kontakt

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