Gaming-Hardware - Weltweit

  • Weltweit
  • Der Umsatz im Gaming-Hardware Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 148,40Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 219,60Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,15% (CAGR 2024-2029).
  • Im Gaming-Hardware Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 232,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 2,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 2,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird bei 0,75Tsd. € erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz China erwartet wird (30.560,00Mio. € im Jahr 2024).
  • Aktuell verzeichnet der globale Gaming-Hardware-Markt, insbesondere bei Media Markt, eine zunehmende Nachfrage nach leistungsstarker Grafikhardware und innovativen Peripheriegeräten.

Schlüsselregionen: Deutschland, Vereinigtes Königreich, China, USA, Japan

 
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Analystenmeinung

Der Gaming-Hardware-Markt in Weltweit hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt und lokale Besonderheiten haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in bestimmten Ländern und Regionen auf eine bestimmte Weise entwickelt hat. Darüber hinaus spielen auch grundlegende makroökonomische Faktoren eine Rolle bei der Entwicklung des Marktes.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen im Gaming-Hardware-Markt in Weltweit haben sich in den letzten Jahren stark verändert. Eine wachsende Zahl von Spielern bevorzugt leistungsstarke Gaming-PCs, die eine hohe Bildqualität und eine reibungslose Spielerfahrung bieten. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach High-End-Grafikkarten und Prozessoren geführt. Darüber hinaus sind auch Gaming-Laptops und Konsolen weiterhin beliebt, insbesondere bei Gelegenheitsspielern.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Gaming-Hardware-Markt in Weltweit ist die zunehmende Bedeutung von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR). Immer mehr Spieleentwickler integrieren VR- und AR-Technologien in ihre Spiele, was zu einer steigenden Nachfrage nach entsprechender Hardware führt. Darüber hinaus gibt es einen wachsenden Trend zu mehr Mobilität im Gaming-Bereich, was die Nachfrage nach Gaming-Laptops und tragbaren Konsolen erhöht.

Lokale Besonderheiten:
Der Gaming-Hardware-Markt in Weltweit weist auch einige lokale Besonderheiten auf. In einigen Ländern wie den USA und China gibt es eine große Anzahl von professionellen E-Sport-Teams und Spielern, was zu einer erhöhten Nachfrage nach High-End-Gaming-Hardware führt. In anderen Ländern wie Japan und Südkorea sind Konsolen weiterhin sehr beliebt, da sie eine große Auswahl an exklusiven Spielen bieten. In Europa hingegen sind Gaming-PCs und Laptops aufgrund ihrer Vielseitigkeit und Leistungsfähigkeit besonders gefragt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die Entwicklung des Gaming-Hardware-Marktes in Weltweit wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Ein wichtiger Faktor ist das Einkommensniveau der Verbraucher. In Ländern mit einem höheren Durchschnittseinkommen können sich mehr Menschen teure Gaming-Hardware leisten, was zu einer höheren Nachfrage führt. Darüber hinaus spielt auch die Verfügbarkeit von Breitbandinternet eine Rolle. In Ländern mit einer guten Internetinfrastruktur können Spieler Online-Spiele reibungslos spielen, was die Nachfrage nach Gaming-Hardware erhöht.Insgesamt hat der Gaming-Hardware-Markt in Weltweit in den letzten Jahren eine starke Entwicklung erlebt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt auf eine bestimmte Weise entwickelt hat. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend in den kommenden Jahren fortsetzen wird, da die Gaming-Industrie weiter wächst und neue Technologien wie VR und AR immer beliebter werden.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt für Gaming-Hardware, der verschiedene Arten von Spielegeräten wie Konsolen, Gaming-PCs und Laptops sowie Peripheriegeräte umfasst. Dieser Markt deckt sowohl den Online- als auch den Offline-Verkauf von Gaming-Hardware ab. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für diese Hardwareprodukte und Zubehör. Diese Ausgaben berücksichtigen Rabatte, Margen und Steuern.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Marktgröße wird durch einen umfassenden Ansatz bestimmt. Wir nutzen Daten aus jährlichen Finanzberichten führender Unternehmen, Branchenverbänden, Studien und Berichten von Drittanbietern, primären Forschungsumfragen (z. B. Consumer Insights) und Leistungskennzahlen (z. B. Nutzungsquoten, Preisniveaus, Nutzungsmuster), um die Märkte zu analysieren. Um die Segmentgröße für jedes Land zu schätzen, berücksichtigen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten aus länderspezifischen Branchenverbänden. Dies umfasst makroökonomische Indikatoren, historische Trends, aktuelle Marktdynamiken und gemeldete Leistungskennzahlen wichtiger Branchenakteure. Faktoren wie Durchschnittspreise und Kaufhäufigkeiten werden berücksichtigt.

Prognosen:

Wir wenden vielfältige Prognosetechniken an, die dem Verhalten des jeweiligen Segments angepasst sind. Methoden wie Trendglättung und Adoptionskurvenanalyse eignen sich beispielsweise gut für die Vorhersage von Trends in der Gaming-Hardware, unter Berücksichtigung der sich entwickelnden Natur der Technologieadoption. Die wichtigsten Treiber für Prognosen sind wirtschaftliche Indikatoren wie das BIP pro Kopf, die Konsumausgaben pro Kopf und technologische Fortschritte wie die Abdeckung durch 5G.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird halbjährlich aktualisiert, um Änderungen in den Marktdynamiken widerzuspiegeln. Die Auswirkungen externer Faktoren wie der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Text verwendet aktuelle Wechselkurse in seiner Modellierung. Darüber hinaus werden Auswirkungen von Ereignissen wie dem Russland-Ukraine-Krieg oder bedeutenden Branchenentwicklungen auf länderspezifischer Basis berücksichtigt. Die Marktinformationen werden zweimal jährlich aktualisiert. In einigen Fällen werden Aktualisierungen ad hoc vorgenommen, z.B. wenn neue relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Verschiebungen im Markt sich auf projizierte Trends auswirken. Die Consumer Insights-Daten werden neu gewichtet, um die Repräsentativität sicherzustellen.

Übersicht

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