Gaming-Hardware - China

  • China
  • Der Umsatz im Gaming-Hardware Markt wird 2024 etwa 30,45Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 48,38Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,70% (CAGR 2024-2029).
  • Im Gaming-Hardware Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 54,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 3,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 3,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 669,00€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (30.450,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: USA, Japan, Vereinigtes Königreich, Südkorea, Indien

 
Markt
 
Region
 
Regionenvergleich
 
Währung
 

Analystenmeinung

Der Gaming-Hardware-Markt in China hat sich in den letzten Jahren dynamisch entwickelt und verzeichnet ein kontinuierliches Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in China auf eine bestimmte Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen im Gaming-Hardware-Markt in China haben sich in den letzten Jahren verändert. Während früher vor allem Konsolen wie die Playstation oder Xbox beliebt waren, hat sich der Fokus nun auf PC-Gaming verschoben. Chinesische Spieler bevorzugen hochwertige Gaming-PCs mit leistungsstarker Hardware, um die neuesten Spiele in hoher Auflösung und Geschwindigkeit spielen zu können. Zudem legen sie Wert auf eine gute Kühlung und leise Lüfter, um ein angenehmes Spielerlebnis zu gewährleisten.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem Gaming-Hardware-Markt in China ist die steigende Nachfrage nach Gaming-Laptops. Immer mehr Spieler bevorzugen die Mobilität und Flexibilität eines Laptops, der es ihnen ermöglicht, ihre Spiele überall hin mitzunehmen. Hersteller reagieren auf diese Nachfrage, indem sie leistungsstarke Gaming-Laptops mit hochwertigen Grafikkarten und schnellen Prozessoren auf den Markt bringen.Ein weiterer Trend ist die zunehmende Beliebtheit von Virtual Reality (VR) im Gaming-Bereich. VR-Headsets ermöglichen ein immersives Spielerlebnis und erfreuen sich in China großer Beliebtheit. Hersteller bringen immer mehr VR-fähige Hardware auf den Markt, um den wachsenden Bedarf der Spieler zu decken.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Gaming-Hardware-Marktes in China ist die strenge Regulierung von ausländischen Unternehmen. Ausländische Hersteller müssen bestimmte Vorschriften und Zertifizierungen erfüllen, um ihre Produkte in China verkaufen zu können. Dies hat dazu geführt, dass viele chinesische Hersteller den Markt dominieren und ihre Produkte auf die spezifischen Bedürfnisse der chinesischen Spieler abstimmen können.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Gaming-Hardware-Markt in China beeinflusst, ist die wachsende Mittelschicht und die steigende Kaufkraft der chinesischen Bevölkerung. Immer mehr Menschen können sich hochwertige Gaming-Hardware leisten und sind bereit, in ihre Gaming-Ausrüstung zu investieren. Dies hat zu einem Anstieg der Nachfrage nach Gaming-Hardware geführt und den Markt in China weiter angetrieben.Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Gaming-Hardware-Markt in China von Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren geprägt ist. Die steigende Nachfrage nach leistungsstarken Gaming-PCs und Gaming-Laptops, die Beliebtheit von VR und die wachsende Kaufkraft der chinesischen Bevölkerung sind alles Faktoren, die das Wachstum des Marktes vorantreiben. Die strenge Regulierung von ausländischen Unternehmen hat zudem dazu geführt, dass chinesische Hersteller den Markt dominieren und ihre Produkte an die Bedürfnisse der chinesischen Spieler anpassen können.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt für Gaming-Hardware, der verschiedene Arten von Spielegeräten wie Konsolen, Gaming-PCs und Laptops sowie Peripheriegeräte umfasst. Dieser Markt deckt sowohl den Online- als auch den Offline-Verkauf von Gaming-Hardware ab. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für diese Hardwareprodukte und Zubehör. Diese Ausgaben berücksichtigen Rabatte, Margen und Steuern.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Marktgröße wird durch einen umfassenden Ansatz bestimmt. Wir nutzen Daten aus jährlichen Finanzberichten führender Unternehmen, Branchenverbänden, Studien und Berichten von Drittanbietern, primären Forschungsumfragen (z. B. Consumer Insights) und Leistungskennzahlen (z. B. Nutzungsquoten, Preisniveaus, Nutzungsmuster), um die Märkte zu analysieren. Um die Segmentgröße für jedes Land zu schätzen, berücksichtigen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten aus länderspezifischen Branchenverbänden. Dies umfasst makroökonomische Indikatoren, historische Trends, aktuelle Marktdynamiken und gemeldete Leistungskennzahlen wichtiger Branchenakteure. Faktoren wie Durchschnittspreise und Kaufhäufigkeiten werden berücksichtigt.

Prognosen:

Wir wenden vielfältige Prognosetechniken an, die dem Verhalten des jeweiligen Segments angepasst sind. Methoden wie Trendglättung und Adoptionskurvenanalyse eignen sich beispielsweise gut für die Vorhersage von Trends in der Gaming-Hardware, unter Berücksichtigung der sich entwickelnden Natur der Technologieadoption. Die wichtigsten Treiber für Prognosen sind wirtschaftliche Indikatoren wie das BIP pro Kopf, die Konsumausgaben pro Kopf und technologische Fortschritte wie die Abdeckung durch 5G.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird halbjährlich aktualisiert, um Änderungen in den Marktdynamiken widerzuspiegeln. Die Auswirkungen externer Faktoren wie der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Text verwendet aktuelle Wechselkurse in seiner Modellierung. Darüber hinaus werden Auswirkungen von Ereignissen wie dem Russland-Ukraine-Krieg oder bedeutenden Branchenentwicklungen auf länderspezifischer Basis berücksichtigt. Die Marktinformationen werden zweimal jährlich aktualisiert. In einigen Fällen werden Aktualisierungen ad hoc vorgenommen, z.B. wenn neue relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Verschiebungen im Markt sich auf projizierte Trends auswirken. Die Consumer Insights-Daten werden neu gewichtet, um die Repräsentativität sicherzustellen.

Übersicht

  • Umsatz
  • Analystenmeinung
  • Nutzer
  • Weltweiter Vergleich
  • Methodik
  • Marktindikatoren
Bitte warten

Kontakt

Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
Statista Locations
Kontakt Jens Weitemeyer
Jens Weitemeyer
Customer Relations

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

Kontakt Meredith Alda
Meredith Alda
Sales Manager– Kontakt (Vereinigte Staaten)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)

Kontakt Yolanda Mega
Yolanda Mega
Operations Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 9:00 - 17:00 Uhr (SGT)

Kontakt Kisara Mizuno
Kisara Mizuno
Senior Business Development Manager– Kontakt (Asien)

Mo - Fr, 10:00 - 18:00 Uhr (JST)

Kontakt Lodovica Biagi
Lodovica Biagi
Director of Operations– Kontakt (Europa)

Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (GMT)

Kontakt Carolina Dulin
Carolina Dulin
Group Director - LATAM– Kontakt (Lateinamerika)

Mo - Fr, 9:00 - 18:00 Uhr (EST)