Mobile Games - Weltweit

  • Weltweit
  • Der Umsatz im Markt Markt Mobile Games wird im Jahr 2024 weltweit voraussichtlich etwa 108,80Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 142,60Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,56% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Markt Mobile Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 weltweit laut Prognose 2,4Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 25,8 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 29,8 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird weltweit bei 54,40€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird, mit 31.480,00Mio. € im Jahr 2024.
  • Der weltweite Markt für Mobile Games zeigt eine zunehmende Integration von sozialen Interaktionen und innovativen Monetarisierungsstrategien.

Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Weltweit hat sich in den letzten Jahren rasant entwickelt und ist zu einem der am schnellsten wachsenden Segmente der Gaming-Branche geworden. Kunden auf der ganzen Welt haben eine starke Vorliebe für Mobile Games gezeigt, was zu einem Anstieg der Nachfrage nach mobilen Spielen geführt hat. Dieser Trend wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter anhalten, da sich die Technologie weiterentwickelt und die Verfügbarkeit von Smartphones und Tablets weltweit zunimmt.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen im Mobile Games-Markt in Weltweit variieren je nach Region. In Ländern wie China und Südkorea sind E-Sports und Multiplayer-Spiele besonders beliebt, während in Nordamerika und Europa Story-basierte Spiele und Puzzle-Spiele eine große Anhängerschaft haben. Kunden bevorzugen auch Spiele mit hochwertiger Grafik, intuitivem Gameplay und sozialen Funktionen, die es ihnen ermöglichen, mit Freunden zu spielen und sich gegenseitig herauszufordern.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der im Mobile Games-Markt in Weltweit zu beobachten ist, ist die zunehmende Beliebtheit von Hyper-Casual-Spielen. Diese Spiele zeichnen sich durch einfache Mechaniken, kurze Spielzeiten und eine hohe Wiederspielbarkeit aus und haben eine breite Zielgruppe angesprochen. Ein weiterer Trend ist der Aufstieg von Augmented Reality (AR)-Spielen, die es den Spielern ermöglichen, digitale Inhalte in ihrer realen Umgebung zu erleben. Diese Spiele haben in den letzten Jahren an Popularität gewonnen und werden voraussichtlich in Zukunft noch weiter wachsen.

Lokale Besonderheiten:
In China ist der Mobile Games-Markt in Weltweit besonders stark, da das Land die größte Anzahl von Smartphone-Nutzern weltweit hat. Chinesische Spieler bevorzugen Online-Multiplayer-Spiele und sind bereit, in In-App-Käufe zu investieren, um ihr Spielerlebnis zu verbessern. In Japan hingegen sind Mobile Games in der Kategorie der Rollenspiele sehr beliebt, da die Spieler die Geschichte und die Charaktere lieben. In den USA ist der Markt für Mobile Games in Weltweit ebenfalls stark, wobei Action- und Strategiespiele besonders beliebt sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Mobile Games-Markt in Weltweit beeinflusst, ist das Wachstum der Smartphone-Nutzung. Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und der Verbesserung der mobilen Internetverbindungen haben immer mehr Menschen Zugang zu mobilen Spielen. Ein weiterer Faktor ist die steigende Zahl von In-App-Käufen, die den Umsatz im Mobile Games-Markt in Weltweit antreiben. Durch den Kauf von virtuellen Gütern und Upgrades können die Spieler ihr Spielerlebnis personalisieren und verbessern.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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