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Gaming-Hardware - Japan

Japan
  • Der Umsatz im Gaming-Hardware Markt in Japan wird im Jahr 2025 etwa 14,93Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 20,04Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 7,65% (CAGR 2025-2029).
  • Im Gaming-Hardware Markt in Japan wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 9,9Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate in Japan wird 2025 bei 7,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 8,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Japan bei 1,59Tsd. € erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (34,50Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Japan verzeichnet der Gaming-Hardware-Markt eine zunehmende Nachfrage nach innovativen Technologien und leistungsstarken Komponenten.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung:

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Gaming-Hardware-Markt in Japan hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und ist zu einem wichtigen Teil der japanischen Kultur geworden. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
In Japan gibt es eine große Nachfrage nach Gaming-Hardware, da viele Japaner große Videospiel-Fans sind. Kunden bevorzugen hochwertige und innovative Produkte, die ein reibungsloses Spielerlebnis bieten. Sie sind auch bereit, für Premium-Produkte mehr zu bezahlen, solange sie eine hohe Qualität und Leistung bieten. Darüber hinaus legen japanische Kunden Wert auf das Design und die Ästhetik der Gaming-Hardware.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend auf dem japanischen Gaming-Hardware-Markt ist die steigende Beliebtheit von tragbaren Konsolen wie der Nintendo Switch. Diese Konsolen ermöglichen es den Spielern, unterwegs zu spielen und bieten gleichzeitig eine hohe Qualität und Leistung. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Nachfrage nach Virtual-Reality-Geräten, die ein immersives Spielerlebnis bieten. Japanische Spieler sind auch an Gaming-Hardware interessiert, die es ihnen ermöglicht, mit anderen Spielern auf der ganzen Welt zu interagieren.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des japanischen Gaming-Hardware-Marktes ist die starke Präsenz von japanischen Unternehmen wie Nintendo und Sony. Diese Unternehmen haben eine lange Geschichte in der Videospielindustrie und haben eine treue Fangemeinde in Japan aufgebaut. Japanische Spieler haben oft eine starke Präferenz für japanische Marken und Produkte. Darüber hinaus gibt es in Japan eine große Anzahl von Gaming-Cafés, in denen Spieler Gaming-Hardware ausprobieren und miteinander spielen können.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Gaming-Hardware-Markt in Japan beeinflusst, ist die hohe Kaufkraft der japanischen Verbraucher. Japan hat eine der größten Volkswirtschaften der Welt und die Verbraucher haben das Geld, um in hochwertige Gaming-Hardware zu investieren. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung des Marktes den Vertrieb von Gaming-Hardware erleichtert und den Zugang zu einer breiteren Palette von Produkten ermöglicht. Die steigende Popularität von E-Sport-Veranstaltungen in Japan hat auch dazu beigetragen, die Nachfrage nach Gaming-Hardware zu steigern.

Nutzer

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt für Gaming-Hardware, der verschiedene Arten von Spielegeräten wie Konsolen, Gaming-PCs und Laptops sowie Peripheriegeräte umfasst. Dieser Markt deckt sowohl den Online- als auch den Offline-Verkauf von Gaming-Hardware ab. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für diese Hardwareprodukte und Zubehör. Diese Ausgaben berücksichtigen Rabatte, Margen und Steuern.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Marktgröße wird durch einen umfassenden Ansatz bestimmt. Wir nutzen Daten aus jährlichen Finanzberichten führender Unternehmen, Branchenverbänden, Studien und Berichten von Drittanbietern, primären Forschungsumfragen (z. B. Consumer Insights) und Leistungskennzahlen (z. B. Nutzungsquoten, Preisniveaus, Nutzungsmuster), um die Märkte zu analysieren. Um die Segmentgröße für jedes Land zu schätzen, berücksichtigen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten aus länderspezifischen Branchenverbänden. Dies umfasst makroökonomische Indikatoren, historische Trends, aktuelle Marktdynamiken und gemeldete Leistungskennzahlen wichtiger Branchenakteure. Faktoren wie Durchschnittspreise und Kaufhäufigkeiten werden berücksichtigt.

Prognosen:

Wir wenden vielfältige Prognosetechniken an, die dem Verhalten des jeweiligen Segments angepasst sind. Methoden wie Trendglättung und Adoptionskurvenanalyse eignen sich beispielsweise gut für die Vorhersage von Trends in der Gaming-Hardware, unter Berücksichtigung der sich entwickelnden Natur der Technologieadoption. Die wichtigsten Treiber für Prognosen sind wirtschaftliche Indikatoren wie das BIP pro Kopf, die Konsumausgaben pro Kopf und technologische Fortschritte wie die Abdeckung durch 5G.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird halbjährlich aktualisiert, um Änderungen in den Marktdynamiken widerzuspiegeln. Die Auswirkungen externer Faktoren wie der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Text verwendet aktuelle Wechselkurse in seiner Modellierung. Darüber hinaus werden Auswirkungen von Ereignissen wie dem Russland-Ukraine-Krieg oder bedeutenden Branchenentwicklungen auf länderspezifischer Basis berücksichtigt. Die Marktinformationen werden zweimal jährlich aktualisiert. In einigen Fällen werden Aktualisierungen ad hoc vorgenommen, z.B. wenn neue relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Verschiebungen im Markt sich auf projizierte Trends auswirken. Die Consumer Insights-Daten werden neu gewichtet, um die Repräsentativität sicherzustellen.

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

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