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Esports - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Esports Markt wird im Jahr 2025 weltweit etwa 4,4Mrd. € betragen.
  • Der größte Markt in diesem Segment ist "Esports Markt_Wetten", dessen erwartetes Volumen im Jahr 2025 bei 2,5Mrd. € liegen wird.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 5,4Mrd. € erreicht werden; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,56% (CAGR 2025-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der meiste Umsatz USA erzielt wird, mit einem Betrag von 1,1Mrd. € im Jahr 2025.
  • Im Esports Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 896,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 12,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 14,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 5,64€ erwartet.
  • Aktuell zeigt sich im globalen Esports-Markt eine zunehmende Professionalisierung und Diversifizierung der Spielerkarrieren.

Definition:

Esports, die Abkürzung für Electronic Sports, bezieht sich auf wettbewerbsorientierte Videospiele, bei denen professionelle Spieler oder Teams in verschiedenen Multiplayer-Videospielen gegeneinander antreten. Diese Wettkämpfe werden oft in Ligen, Turnieren und Veranstaltungen organisiert und ziehen sowohl Online- als auch Offline-Publikum an. Esports hat sich zu einem globalen Wirtschaftszweig entwickelt, dessen Popularität und wirtschaftliche Bedeutung von Spielern, Sponsoren und Zuschauern getragen wird.

Struktur:

Der Esports-Markt kann in 6 verschiedene Bereiche unterteilt werden. Erstens: Sponsoring und Werbung, d. h. die Einnahmen aus Sponsoringverträgen und Werbung für Veranstaltungen und Turniere. Merchandise & Ticketing bezieht sich auf die Einnahmen, die hauptsächlich durch Turniertickets und die dazugehörigen Merchandise-Artikel erzielt werden. Darüber hinaus beziehen sich Streaming, Medienrechte und Publisher-Gebühren auf die Einnahmen, die mit der Übertragung von Esports-Events über verschiedene Kanäle erzielt werden. Schließlich umfasst der Bereich Esports Betting die Wetten auf die Ergebnisse von Esport-Veranstaltungen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Einnahmen, Werbeausgaben, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch Werbeausgaben und Verbraucherausgaben erzielt. Die Daten zu den Vertriebskanälen zeigen sowohl Online- als auch Offline-Einnahmen. Informationen zu Esports-Wetten sind auch in den Digital Market Insights zu finden. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf die jährlichen Bruttoeinnahmen. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen oder Teams wie FaZe, Cloud9 oder TSM. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.
In-Scope
  • Professionelle und semiprofessionelle Gaming-Wettbewerbe, wie z.B. Semi-Pro League
  • Turniere und Ligen, wie z.B. Dota 2 The International
  • Sponsoring-Deals und Werbung, wie z.B. FaZe und Steelseries
  • Merchandise und Ticketing für Esport-Turniere
Out-Of-Scope
  • Streaming von Turnieren, wie z. B. Streaming auf Twitch Amateurwettbewerbe, wie z. B. Amateur Esports League
  • Einnahmen aus dem Streaming von nicht organisierten wettbewerbsorientierten Spielen, wie z. B. Casual Gaming auf Twitch
  • Digitale und physische Verkäufe von Videospielen, wie z. B. Verkäufe von Call of Duty
  • Digitale Tools in Verbindung mit Einnahmen aus dem Esport, wie z. B. Teamspeak oder Discord
Esports: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Esports: Marktdaten & -analyse
Study Details

    Umsatz

    Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Most recent update: Aug 2024

    Source: Statista Market Insights

    Notes: Für eine Erläuterung der verschiedenen Annahmen, bitte auf den Info-Button klicken.

    Most recent update: Aug 2024

    Source: Statista Market Insights

    Most recent update: Aug 2024

    Source: Statista Market Insights

    Most recent update: Aug 2024

    Source: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der eSports-Markt ist weltweit stetig gewachsen, angetrieben durch Faktoren wie die zunehmende Verbreitung digitaler Technologien, die wachsende Beliebtheit bei den Verbrauchern und die Bequemlichkeit von Online-Diensten. Allerdings ist die Wachstumsrate des Marktes derzeit aufgrund von Faktoren wie der fehlenden Regulierung in bestimmten Teilmärkten und den Auswirkungen der COVID-19-Pandemie auf Live-Events gedämpft. Trotz dieser Herausforderungen wird erwartet, dass der eSports-Markt seinen Wachstumskurs in den kommenden Jahren fortsetzen wird, unterstützt durch den wachsenden Einfluss von Sponsoring und Werbung, Merchandise- und Ticketverkäufen sowie Streaming-Einnahmen.

    Kundenpräferenzen:
    Mit dem Aufkommen von Digitalisierung und Technologie hat der eSports-Markt eine deutliche Verschiebung der Verbraucherpräferenzen hin zu virtuellen Veranstaltungen und Online-Gaming-Erlebnissen erfahren. Dieser Trend wird durch die Bequemlichkeit und Zugänglichkeit digitaler Plattformen sowie durch die zunehmende Beliebtheit wettbewerbsorientierter Spiele bei jüngeren Bevölkerungsschichten gefördert. Infolgedessen sind traditionelle Turniere und Veranstaltungen, die vor Ort stattfinden, rückläufig, während die Nachfrage nach Online-Turnieren und Streaming-Diensten steigt. Darüber hinaus hat das Aufkommen des mobilen Spielens und des plattformübergreifenden Spielens neue Möglichkeiten für den eSports-Markt eröffnet, die ein breiteres Publikum ansprechen und sein Wachstum weiter vorantreiben.

    Trends auf dem Markt:
    Auf dem eSports-Markt ist ein deutlicher Anstieg bei der Integration von Virtual-Reality-Technologie zu verzeichnen, die das Spielerlebnis für Spieler und Zuschauer gleichermaßen verbessert. Es wird erwartet, dass sich dieser Trend fortsetzen wird, wobei Prognosen ein erhebliches Wachstum des Virtual-Reality-Gaming-Marktes erwarten lassen. Außerdem steigt die Zahl der eSports-Turniere und -Ligen, die ein großes Publikum und Sponsoren anziehen. Dieser Trend unterstreicht die wachsende Attraktivität von eSports für die breite Masse und sein Potenzial zur Erzielung von Einnahmen, was ihn zu einem attraktiven Markt für Branchenakteure macht. Mit der zunehmenden Popularität und den Investitionen in den eSports-Markt wird dieser wahrscheinlich seinen Aufwärtstrend fortsetzen und zu einem wichtigen Akteur in der globalen Unterhaltungsindustrie werden.

    Lokale Besonderheiten:
    In Südkorea ist eSports zu einem nationalen Phänomen geworden, denn das Land beherbergt einige der weltbesten Spieler und Teams. Die Regierung hat das Potenzial von eSports erkannt und unterstützt die Branche aktiv durch die Bereitstellung von Infrastruktur, Finanzmitteln und die Förderung von Turnieren. Dies hat zu einem hoch entwickelten und wettbewerbsfähigen Markt mit einer großen Fangemeinde und einer florierenden professionellen Szene geführt. Im Gegensatz dazu steckt der eSports-Markt in Brasilien noch in den Kinderschuhen und steht vor Herausforderungen wie einer begrenzten Infrastruktur und mangelnder staatlicher Unterstützung. Die Leidenschaft des Landes für Spiele und die wachsende technikaffine Bevölkerung bieten jedoch spannende Wachstumschancen für die Zukunft.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die wachsende Popularität von eSports wird auch von makroökonomischen Faktoren wie globalen Wirtschaftstrends, der Gesundheit der nationalen Wirtschaft, der Steuerpolitik und anderen Finanzindikatoren beeinflusst. Länder mit starken Volkswirtschaften und einer günstigen Politik gegenüber eSports verzeichnen ein schnelleres Marktwachstum als Regionen mit wirtschaftlichen Herausforderungen und begrenzter Unterstützung für die Branche. Darüber hinaus trägt das zunehmende Interesse an Spielen und digitaler Unterhaltung bei jüngeren Bevölkerungsgruppen zum Wachstum des eSports-Marktes weltweit bei. Mit dem Aufkommen von Online-Streaming-Plattformen und der wachsenden digitalen Infrastruktur steigen auch die Zugänglichkeit und die Reichweite von eSports, was die Marktleistung weiter steigert.

    Reichweite

    Most recent update: Aug 2024

    Source: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Most recent update: Aug 2024

    Source: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

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    Esports: Marktdaten & -analyse - BackgroundEsports: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Most recent update: Jan 2025

    Source: Statista Market Insights

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    Statistiken zum Thema eSports

    In den vergangenen Jahren hat sich der eSport von einem Nischenhobby zu einer Unterhaltungsform entwickelt, welche weltweit Millionen Menschen in ihren Bann zieht. Unter eSports (elektronischer Sport) versteht man im Allgemeinen das organisierte, wettkampfmäßige Spielen von Videospielen. Hierbei können Einzelspieler oder auch Teams in verschiedensten Turnieren und Ligen auf regionaler, als auch auf internationaler Ebene gegeneinander antreten. Zu den bekanntesten eSports-Spielen gehören Counter-Strike, Dota 2 und League of Legends.
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