Der eSports-Markt umfasst Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten. Diese Definition berücksichtigt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder Preisgeld gewinnen kann. Der eSports-Markt beinhaltet Umsätze aus Sponsoring und Werbung, Fanartikeln und Ticketverkauf, Streaming, Medienrechten und Publisher-Gebühren. Die Reichweite bezieht sich auf das Publikum der eSports-Enthusiasten, aber nicht auf das Live-Streaming-Publikum insgesamt.
Amateurwettbewerbe, Streaming-Umsätze aus nicht organisiertem wettkampfmäßigen Gaming, der digitale Verkauf von Videospielen, Umsätze aus mit eSports verbundenen digitalen Tools (z. B. TeamSpeak oder Discord) und Umsätze aus Online-Glücksspielen und Online-Wetten auf eSports-Spiele werden in dem eSports-Markt nicht berücksichtigt.
Alle monetären Zahlen beziehen sich auf den jährlichen Bruttoumsatz.
Detaillierte Definitionen finden sich in den einzelnen Marktsegmenten wieder.