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- Jens WeitemeyerCustomer Relations
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Definition:
Der Spielemarkt bezieht sich auf die gesamte Branche, die sich mit der Erstellung, Entwicklung, Veröffentlichung, dem Vertrieb und der Vermarktung von Videospielen befasst. Dieser Markt umfasst eine breite Palette von Produkten, darunter Konsolenspiele, PC-Spiele, mobile Spiele und Online-Spiele. Er umfasst auch Hardware und Zubehör wie Spielkonsolen, Controller und Virtual-Reality-Headsets. Der Spielemarkt ist eine schnell wachsende Branche, in der Millionen von Menschen weltweit Videospiele spielen und jedes Jahr Milliarden von Dollar an Einnahmen generiert werden.Struktur:
Der Spielemarkt besteht aus mehreren verschiedenen Märkten, wie z. B. physisch verkaufte Videospiele, mobile Spiele oder Cloud Gaming. Informationen zu allen anderen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Seite.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Märkte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen zu Download-Spielen, Handyspielen, Online-Spielen und Spielenetzwerken finden Sie auch in den digitalen Markteinblicken in den Videospielmarkt. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Activision (Call of Duty), PUBG Mobile oder GeForce Now. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen."Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die angegebenen Wachstumsraten beziehen sich auf das Jahr 2022. Die Wachstumsraten der Treiber im Wasserfalldiagramm werden ausschließlich auf der Grundlage von US-Dollar-Werten berechnet. Wenn Sie eine andere Währung als US-Dollar verwenden, hat dies keine Auswirkungen auf die Wachstumsraten der Treiber, allerdings können sich die Daten aufgrund der Umrechnung ändern.
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Der Videospiele-Markt in Weltweit hat in den letzten Jahren ein enormes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu diesem Wachstum beigetragen.
Kundenpräferenzen: Die Kundenpräferenzen im Videospiele-Markt in Weltweit haben sich stark verändert. Früher waren Videospiele hauptsächlich auf Konsolen wie der PlayStation oder Xbox verfügbar. Heute sind jedoch auch mobile Spiele auf Smartphones und Tablets sehr beliebt. Die Kunden bevorzugen Spiele, die leicht zugänglich sind und keine teure Hardware erfordern. Außerdem suchen sie nach Spielen, die soziale Interaktionen ermöglichen, sei es durch Multiplayer-Modi oder das Teilen von Spielfortschritten auf sozialen Medien.
Trends auf dem Markt: Ein großer Trend im Videospiele-Markt in Weltweit ist die Zunahme von In-Game-Käufen und Mikrotransaktionen. Immer mehr Spiele bieten den Spielern die Möglichkeit, virtuelle Gegenstände oder Upgrades gegen echtes Geld zu kaufen. Dieser Trend hat zu einem Anstieg der Umsätze in der Branche geführt. Ein weiterer Trend ist die steigende Beliebtheit von E-Sport-Veranstaltungen. Immer mehr Menschen schauen sich professionelle Videospielturniere an und nehmen selbst daran teil. Dies hat zu einer zunehmenden Professionalisierung der Videospielindustrie geführt.
Lokale Besonderheiten: In verschiedenen Ländern gibt es unterschiedliche lokale Besonderheiten im Videospiele-Markt. In den USA zum Beispiel sind Action- und Shooter-Spiele sehr beliebt, während in Japan Rollenspiele und Anime-Spiele eine große Fangemeinde haben. In China gibt es aufgrund von staatlichen Vorschriften Einschränkungen für ausländische Videospiele, was zu einer starken Nachfrage nach lokalen Spielen führt. In Europa ist die Vielfalt der Spielepräferenzen groß, da es viele verschiedene Länder mit unterschiedlichen kulturellen Hintergründen gibt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Ein wichtiger Faktor für das Wachstum des Videospiele-Marktes in Weltweit sind die steigende Kaufkraft und das steigende Einkommen der Verbraucher. Da die Menschen mehr Geld zur Verfügung haben, sind sie bereit, mehr für Unterhaltung auszugeben, einschließlich Videospielen. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen. Dies ermöglicht den Spielern, Online-Spiele zu spielen und herunterzuladen, was zu einem Anstieg der Nachfrage nach digitalen Spielen führt. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass mehr Menschen zu Hause bleiben und nach Unterhaltungsmöglichkeiten suchen. Videospiele bieten eine Möglichkeit, sich zu entspannen und zu unterhalten, was zu einem Anstieg der Nachfrage geführt hat. Insgesamt hat der Videospiele-Markt in Weltweit von den sich ändernden Kundenpräferenzen, den aktuellen Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weitergehen, da immer mehr Menschen weltweit Zugang zu Videospielen haben und diese als eine beliebte Form der Unterhaltung betrachten.
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quelle: Statista Company Insights
Letzte Aktualisierung: Nov 2024
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Sep 2024
Quelle: Statista Market Insights
Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)