Videospiele - Weltweit

  • Weltweit
  • Der Umsatz im Markt Videospiele wird 2024 etwa 422,20Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 624,80Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,15% (CAGR 2024-2029).
  • Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 119.600,00Mio. € in 2024 wird in China am meisten Umsatz generiert.
  • Der größte Markt ist "Gaming-Hardware" mit einem Volumen von 149,90Mrd. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 3,0Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 33,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 37,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 163,40€ erwartet.

Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Videospiele-Markt in Weltweit hat in den letzten Jahren ein enormes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle zu diesem Wachstum beigetragen.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen im Videospiele-Markt in Weltweit haben sich stark verändert. Früher waren Videospiele hauptsächlich auf Konsolen wie der PlayStation oder Xbox verfügbar. Heute sind jedoch auch mobile Spiele auf Smartphones und Tablets sehr beliebt. Die Kunden bevorzugen Spiele, die leicht zugänglich sind und keine teure Hardware erfordern. Außerdem suchen sie nach Spielen, die soziale Interaktionen ermöglichen, sei es durch Multiplayer-Modi oder das Teilen von Spielfortschritten auf sozialen Medien.

Trends auf dem Markt:
Ein großer Trend im Videospiele-Markt in Weltweit ist die Zunahme von In-Game-Käufen und Mikrotransaktionen. Immer mehr Spiele bieten den Spielern die Möglichkeit, virtuelle Gegenstände oder Upgrades gegen echtes Geld zu kaufen. Dieser Trend hat zu einem Anstieg der Umsätze in der Branche geführt. Ein weiterer Trend ist die steigende Beliebtheit von E-Sport-Veranstaltungen. Immer mehr Menschen schauen sich professionelle Videospielturniere an und nehmen selbst daran teil. Dies hat zu einer zunehmenden Professionalisierung der Videospielindustrie geführt.

Lokale Besonderheiten:
In verschiedenen Ländern gibt es unterschiedliche lokale Besonderheiten im Videospiele-Markt. In den USA zum Beispiel sind Action- und Shooter-Spiele sehr beliebt, während in Japan Rollenspiele und Anime-Spiele eine große Fangemeinde haben. In China gibt es aufgrund von staatlichen Vorschriften Einschränkungen für ausländische Videospiele, was zu einer starken Nachfrage nach lokalen Spielen führt. In Europa ist die Vielfalt der Spielepräferenzen groß, da es viele verschiedene Länder mit unterschiedlichen kulturellen Hintergründen gibt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein wichtiger Faktor für das Wachstum des Videospiele-Marktes in Weltweit sind die steigende Kaufkraft und das steigende Einkommen der Verbraucher. Da die Menschen mehr Geld zur Verfügung haben, sind sie bereit, mehr für Unterhaltung auszugeben, einschließlich Videospielen. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen. Dies ermöglicht den Spielern, Online-Spiele zu spielen und herunterzuladen, was zu einem Anstieg der Nachfrage nach digitalen Spielen führt. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie dazu geführt, dass mehr Menschen zu Hause bleiben und nach Unterhaltungsmöglichkeiten suchen. Videospiele bieten eine Möglichkeit, sich zu entspannen und zu unterhalten, was zu einem Anstieg der Nachfrage geführt hat. Insgesamt hat der Videospiele-Markt in Weltweit von den sich ändernden Kundenpräferenzen, den aktuellen Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des Marktes wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weitergehen, da immer mehr Menschen weltweit Zugang zu Videospielen haben und diese als eine beliebte Form der Unterhaltung betrachten.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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