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AR & VR - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im AR & VR Markt Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 37,4Mrd. € betragen.
  • Der bedeutendste Markt innerhalb dieses Sektors ist "AR Software", dessen erwartetes Volumen im Jahr 2024 bei 12,0Mrd. € liegt.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 58,1Mrd. € erreicht; dies entspricht einem prognostizierten jährlichen Umsatzwachstum von 8,97% (CAGR 2024-2029).
  • Im weltweiten Vergleich wird der größte Umsatz USA erwartet, mit einem Betrag von 10,1Mrd. € im Jahr 2024.
  • Zudem wird im AR & VR Markt Markt die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 3,7Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 11,0€ geschätzt.
  • Die in diesem Kontext dargestellten Umsatzzahlen beziehen sich ausschließlich auf B2C-Umsätze.
  • Dies bedeutet, dass gemäß dem angegebenen Marktanteil von B2C, 0,6 % des gesamten Marktes (B2C & B2B) abgedeckt sind.
  • Der globale AR- und VR-Markt verzeichnet zunehmend innovative Anwendungen in Bildung und Gesundheitswesen, die weltweit an Bedeutung gewinnen.

Definition:

Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) sind zwei Technologien, die die Kombination von realer und virtueller Welt ermöglichen. Auf AR wird in der Regel über Mobiltelefone zugegriffen. Diese Technologie setzt hauptsächlich auf Linsen. AR-Effekte können beispielsweise durch den Einsatz von Linsen in Social-Media-Apps erzeugt werden. AR wird außerdem dafür verwendet, digitale 3D-Objekte in unserer Umgebung anzuzeigen, z. B. in Gaming- oder eCommerce-Apps. Mit VR-Technologie können die Nutzer wiederum in eine virtuelle Welt eintauchen. Hierfür wird, anders als bei AR-Technologie, ein Headset benötigt, mit welchem virtuelle Welten erschaffen werden können.

Struktur:

Der AR- & VR-Markt besteht aus sechs verschiedenen Märkten: AR-Werbung, AR-Hardware, AR-Software, VR-Werbung, VR-Hardware und VR-Software. AR-Werbung umfasst mobile Werbung, die in den bekanntesten Social-Media-Apps angezeigt wird. AR-Hardware deckt AR-Headsets und AR-Brillen ab. AR-Software ist in drei Anwendungsarten unterteilt – Social-Media-, Gaming- und eCommerce-Apps –, die in den bekanntesten App-Stores erhältlich sind. VR-Werbung umfasst In-Game-Werbung sowie Werbung in VR-Videos. VR-Hardware deckt sowohl kabelgebundene Head-Mounted Displays (HMDs) als auch eigenständige HMD-Headsets ab. VR-Software umfasst VR-Spiele und VR-Videos, für welche man Headsets benötigt.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzerzahlen, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Umsätze werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele und Hardware wie Headsets oder Brillen generiert. Bei den Vertriebskanaldaten werden sowohl Online- also auch Offline-Umsätze angegeben; diese enthalten die gesetzliche Mehrwertsteuer. Der Markt zeigt ausschließlich B2C-Umsätze und -Nutzer im Zusammenhang mit den vorher genannten Märkten und Untersegmenten an; B2B- und B2G-Umsätze werden nicht berücksichtigt. Zusätzliche Definitionen für jeden Markt finden Sie auf den entsprechenden Marktseiten.
Die Marktzahlen für VR-Headsets sind ebenfalls im Consumer Market Insights enthalten, und zwar im Markt Gaming-Equipment des Markts für Consumer Electronics. Anders als das VR-Hardware-Markt im Advertising & Media Outlook deckt der Gaming-Equipment-Markt auch VR-Geräte für Smartphones ab. Zu den Hauptakteuren im Markt gehören Unternehmen wie Meta (Oculus VR), Microsoft (HoloLens), Snap Inc. mit unterschiedlichen Linsen und Nvidia mit seinen Computer-Hardware-Komponenten.
Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button direkt neben den jeweiligen Boxen.

In-Scope

  • AR-Headsets und -Brillen, z. B. HoloLens
  • VR-Headsets, z. B. Meta Quest
  • AR-Apps, z. B. Snapchat oder Pokémon Go
  • VR-Spiele, auf die man über Vertriebsplattformen wie Steam zugreifen kann
  • Apps, auf die man über iPhones oder Android-Handys zugreifen kann

Out-Of-Scope

  • Cardboard-VR-Headsets, z. B. Google VR
  • VR-Headsets für Smartphones, z. B. Fiyapoo VR
  • Apps für Android-Handys, die ausschließlich in Stores wie dem Amazon Appstore oder dem Microsoft Store verfügbar sind
  • Apps, die in anderen Betriebssystemen, z. B. Ubuntu, verfügbar sind
  • In-Game-Abonnements, z. B. Google Play Pass
Virtual Reality - Cover

Statistik-Report zum Thema Virtual Reality

Virtual Reality

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Umsatzverteilung nach Industrien wurde auf Basis der gesamten Marktgröße (B2B und B2C) berechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der AR & VR-Markt in Weltweit hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kunden weltweit zeigen ein starkes Interesse an den Möglichkeiten, die Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) bieten. Die Technologien haben sich von Nischenanwendungen zu Mainstream-Anwendungen entwickelt und finden in verschiedenen Branchen Anwendung, darunter Gaming, Unterhaltung, Bildung, Gesundheitswesen und Immobilien.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kundenpräferenzen im AR & VR-Markt variieren je nach Region. In entwickelten Ländern wie den USA und Westeuropa sind die Verbraucher eher bereit, in hochwertige AR & VR-Geräte zu investieren. Sie suchen nach immersiven und realistischen Erfahrungen mit hoher Qualität. In Schwellenländern hingegen sind die Kunden eher preissensibel und bevorzugen kostengünstigere AR & VR-Lösungen. Sie suchen nach erschwinglichen Optionen, die ihnen den Einstieg in die Welt der AR & VR ermöglichen.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend im AR & VR-Markt ist die zunehmende Integration von AR & VR in mobile Geräte. Die meisten Verbraucher besitzen bereits Smartphones, und die Integration von AR & VR-Funktionen in diese Geräte macht den Zugang zur Technologie einfacher und erschwinglicher. Eine weitere wichtige Entwicklung ist die zunehmende Verwendung von AR & VR in der Bildung. Schulen und Universitäten setzen AR & VR ein, um interaktive und immersive Lernerfahrungen zu schaffen. Diese Technologien ermöglichen es den Schülern, komplexe Konzepte besser zu verstehen und ihr Lernen zu verbessern.

    Lokale Besonderheiten:
    In den USA und Westeuropa gibt es eine starke Gaming-Kultur, wodurch der Gaming-Sektor der Haupttreiber des AR & VR-Marktes ist. Die Verbraucher in diesen Regionen sind bereit, in hochwertige AR & VR-Geräte zu investieren, um ein beeindruckendes Spielerlebnis zu erzielen. In Asien hingegen ist der Markt für AR & VR in den Bereichen Unterhaltung und E-Commerce stark gewachsen. Verbraucher in Ländern wie China und Südkorea nutzen AR & VR, um virtuelle Einkaufserlebnisse zu schaffen und ihre Kaufentscheidungen zu beeinflussen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein wichtiger Faktor, der das Wachstum des AR & VR-Marktes antreibt, ist die zunehmende Verfügbarkeit von Breitbandinternet und die Verbesserung der Netzwerktechnologie. Eine zuverlässige und schnelle Internetverbindung ist für die Nutzung von AR & VR unerlässlich. Darüber hinaus haben Fortschritte in der Hardware-Technologie zu erschwinglicheren und leistungsfähigeren AR & VR-Geräten geführt. Diese Faktoren haben dazu beigetragen, dass AR & VR für eine breitere Palette von Verbrauchern zugänglich und attraktiv geworden sind. Insgesamt wird der AR & VR-Markt in Weltweit voraussichtlich weiter wachsen, da die Technologien immer mehr Anwendungsfelder finden und die Kundenpräferenzen sich weiterentwickeln. Die Integration von AR & VR in mobile Geräte und die zunehmende Verwendung in der Bildung sind nur einige der Trends, die den Markt vorantreiben. Es ist zu erwarten, dass die Technologien in den kommenden Jahren noch weiter verbessert werden und neue Möglichkeiten für die Anwendung von AR & VR bieten.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Apr 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Virtual Reality - BackgroundVirtual Reality - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    XR: AR, VR, and the metaverse - statistics & facts

    Extended reality (XR) is an umbrella term for all immersive technologies including augmented reality (AR), virtual reality (VR), and mixed reality (MR), plus those that are yet to be created. XR technologies extend the reality we experience by either merging the virtual and “real” worlds or by creating a fully immersive experience. The global XR market is expected to grow considerably in the coming years, with XR innovation expected to be strong in the United States and across Asia, notably in Japan and China, as well as Germany and the United Kingdom in Europe.
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