AR & VR - Weltweit

  • Weltweit
  • Im Jahr 2023 wird der Umsatz im AR & VR Markt Markt weltweit voraussichtlich bei etwa 30,1Mrd. € liegen.
  • Das größte Marktsegment wird dabei "AR Software" sein, mit einem erwarteten Volumen von 11,2Mrd. € im Jahr 2023.
  • Laut Prognose wird das Marktvolumen im Jahr 2028 auf 56,2Mrd. € ansteigen, was einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 13,29% (CAGR 2023-2028) entspricht.
  • Im Vergleich dazu wird der größte Umsatz im AR & VR Markt Markt im Jahr 2023 in den USA erwartet, nämlich 8.048,0Mio. €.
  • Die Anzahl der Nutzer im AR & VR Markt Markt wird laut Prognose im Jahr 2028 bei 6.887,0Mio. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer an der Gesamtbevölkerung, wird voraussichtlich im Jahr 2023 bei 92,2 % liegen und im Jahr 2028 voraussichtlich 104,9 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird mit 5,1€ erwartet.
  • Deutschland ist weltweit führend im Markt für AR & VR und treibt Innovationen durch seine starke Technologieindustrie voran.
 
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Analystenmeinung

Markttreiber:

Augmented Reality und Virtual Reality haben in den letzten Jahren viel an Aufmerksamkeit gewonnen. Große Technologieunternehmen sind in den Markt eingestiegen und haben ihre Position durch die Übernahme mehrerer Unternehmen aus der Augmented- und Virtual-Reality-Branche gefestigt. Angesichts kontinuierlicher technologischer Verbesserungen und zunehmender 5G-Internetverbindungen dürfte der Markt zukünftig stark wachsen.

Augmented Reality:

Social-Media-Apps wie Snapchat, Instagram, Facebook und zuletzt auch TikTok haben den Grundstein für Augmented Reality im Verbraucherbereich gelegt. Zahlreiche Innovationen, z. B. neue Linsen und Features, haben die Aufmerksamkeit der Verbraucher auf sich gezogen und sind nicht mehr wegzudenken. Aber nicht nur Social-Media-Apps haben Augmented Reality implementiert; Gaming- und eCommerce-Apps konnten ihre Position auf dem Markt ebenfalls stärken. Pokémon Go, eine der bekanntesten Augmented-Reality-Apps, hat mit insgesamt mehr als 600 Millionen Downloads den Gipfel des AR-Gamings erreicht. Da mittlerweile viele Gaming-Apps ähnliche Konzepte wie Pokémon Go verfolgen, weist der Markt ein beträchtliches Wachstum auf. Der eCommerce-Bereich befindet sich wiederum noch in der Anpassungsphase. Dank Einrichtungs-Apps wie Ikea Place und Wayfair oder Make-up-Apps wie Sephora ist er aber auf dem Weg zu einer starken Stellung am Markt. Der AR-Markt wird von AR-Software dominiert; AR-Hardware hinkt noch hinterher. Allerdings wird Apple eine AR-Brille auf den Markt bringen und so mit dem derzeitigen Hauptakteur Microsoft und seinem Produkt HoloLens in Konkurrenz treten. Auch deshalb wird der AR-Markt in Zukunft stark wachsen.

Virtual Reality:

Anders als Augemented Reality ist Virtual Reality bereits seit einiger Zeit eine vergleichsweise gängige Technologie, z. B. durch Apps wie Google Earth. Dennoch wird sich die VR-Technologie weiterentwickeln und die Qualität der Headsets, insbesondere der eigenständigen Geräte, wird sich in Zukunft deutlich verbessern. Mit seinem VR-Headset Meta Quest dominiert Meta den Markt und zeichnet für mehr als ein Drittel des Gesamtabsatzes verantwortlich. In der frühen Phase der Technologieeinführung gab es nur relativ einfache Spiele, aber mittlerweile entwickelt sich der Markt stark hin zu komplexeren Spielen, die mehr Interaktion seitens der Verbraucher erfordern.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem AR- & VR-Markt. AR- und VR-Technologien kombinieren reale und virtuelle Welt und ermöglichen es dem Nutzer daher, mithilfe eines Headsets oder installierter Geräte eine neue Dimension zu erleben. Die Verbraucherumsatzzahlen beziehen sich auf Umsätze im Zusammenhang mit AR-Hardware, AR-Software, VR-Hardware, VR-Software und Ausgaben für AR- und VR-Werbung. Es werden sowohl digitale als auch nicht digitale Umsätze berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden sowie Drittanbieterstudien und -reporte. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie Konsumausgaben, die Internetdurchdringung, die 4G-Abdeckung und historische Entwicklungen. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind der Digitalisierungsgrad, die Technologieübernahme, das BIP pro Kopf und die Internetdurchdringung.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken).

Übersicht

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