Gaming Networks - Weltweit

  • Weltweit
  • Der Umsatz im Markt Gaming Networks wird 2024 etwa 3,62Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 4,80Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,81% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Gaming Networks wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 168,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 1,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 2,1 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 27,39€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (692,60Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Südkorea, Asien, Deutschland, Indien, China

 
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Analystenmeinung

Der Gaming Networks-Markt in Weltweit hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen weltweit sind an Videospielen interessiert und nutzen Gaming-Netzwerke, um mit anderen Spielern in Kontakt zu treten und gemeinsam zu spielen. Dieser Trend wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter anhalten.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen im Gaming Networks-Markt sind vielfältig. Viele Spieler bevorzugen es, online mit anderen Spielern zu interagieren und in Echtzeit zu spielen. Sie schätzen die Möglichkeit, sich mit anderen Spielern aus der ganzen Welt zu vernetzen und gemeinsam in Teams zu spielen. Darüber hinaus erwarten die Kunden hochwertige Grafik und ein reibungsloses Spielerlebnis. Sie möchten auch die Möglichkeit haben, ihre Spiele auf verschiedenen Plattformen zu spielen, sei es auf Konsolen, PCs oder mobilen Geräten.

Trends auf dem Markt:
Ein Trend, der sich im Gaming Networks-Markt abzeichnet, ist die zunehmende Bedeutung von E-Sports. Immer mehr Menschen verfolgen E-Sport-Veranstaltungen und nehmen selbst an Wettbewerben teil. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Gaming-Netzwerken geführt, die speziell für E-Sportler entwickelt wurden. Diese Netzwerke bieten Funktionen wie Turniere, Ranglisten und spezielle Events für E-Sport-Enthusiasten. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von sozialen Medien in Gaming-Netzwerke. Viele Spieler möchten ihre Spielerlebnisse mit anderen teilen und ihre Erfolge mit ihren Freunden und Followern teilen. Gaming-Netzwerke bieten daher Funktionen zum Teilen von Inhalten auf Plattformen wie Facebook, Twitter und Instagram. Diese Integration ermöglicht es den Spielern, ihre Spielerlebnisse zu dokumentieren und ihre Erfolge mit anderen zu feiern.

Lokale Besonderheiten:
In bestimmten Ländern gibt es spezifische lokale Besonderheiten im Gaming Networks-Markt. In China zum Beispiel ist die Gaming-Kultur sehr ausgeprägt und es gibt eine große Anzahl von Spielern. Daher gibt es in China eine Vielzahl von Gaming-Netzwerken, die auf die Bedürfnisse der chinesischen Spieler zugeschnitten sind. Diese Netzwerke bieten Funktionen wie lokale Turniere, spezielle Veranstaltungen und Inhalte, die auf die chinesische Kultur abgestimmt sind. In den USA ist der Gaming Networks-Markt stark von E-Sports geprägt. Es gibt eine große Anzahl von E-Sport-Teams und Veranstaltungen, die von Spielern und Fans gleichermaßen unterstützt werden. Daher gibt es in den USA eine hohe Nachfrage nach Gaming-Netzwerken, die speziell auf E-Sportler ausgerichtet sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Gaming Networks-Markt beeinflusst, ist die zunehmende Verbreitung von Breitbandinternet. Mit schnellerem Internet können Spieler reibungslos online spielen und sich mit anderen Spielern verbinden. Daher ist eine zuverlässige Breitbandverbindung entscheidend für den Erfolg von Gaming-Netzwerken. Ein weiterer Faktor ist die steigende Anzahl von mobilen Geräten. Immer mehr Menschen spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, was zu einer erhöhten Nachfrage nach Gaming-Netzwerken führt, die auf mobilen Geräten genutzt werden können. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Gaming Networks-Markt in Weltweit aufgrund der steigenden Kundennachfrage nach Online-Spielerlebnissen und der zunehmenden Bedeutung von E-Sports ein starkes Wachstum verzeichnet. Die Integration von sozialen Medien und lokale Besonderheiten in bestimmten Ländern tragen ebenfalls zu diesem Wachstum bei. Die Verfügbarkeit von Breitbandinternet und die steigende Anzahl von mobilen Geräten sind weitere Faktoren, die den Markt antreiben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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