Gaming-Hardware - Vereinigtes Königreich

  • Vereinigtes Königreich
  • Der Umsatz im Gaming-Hardware Markt im Vereinigten Königreich wird im Jahr 2024 etwa 5,22Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 7,06Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,23% (CAGR 2024-2029).
  • Im Gaming-Hardware Markt im Vereinigten Königreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 6,7Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Vereinigten Königreich 2024 bei 8,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 9,7 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird im Vereinigten Königreich bei 0,89Tsd. € erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (30.880,00Mio. € im Jahr 2024).
  • Im Vereinigten Königreich verzeichnet der Markt für Gaming-Hardware im Media Markt einen zunehmenden Trend hin zu leistungsstarken, individuell anpassbaren Systemen.

Schlüsselregionen: Deutschland, Vereinigtes Königreich, China, USA, Japan

 
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Analystenmeinung

Der Gaming-Hardware-Markt in Vereinigtes Königreich hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verzeichnet ein stetiges Wachstum. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen zu dieser Entwicklung bei.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in Vereinigtes Königreich zeigen eine hohe Affinität zu Gaming-Hardware. Sie sind bereit, in hochwertige Produkte zu investieren, um ein erstklassiges Spielerlebnis zu genießen. Die Nachfrage nach Gaming-Laptops und Gaming-PCs ist besonders hoch, da sie eine bessere Leistung und Grafik bieten. Kunden bevorzugen auch Marken, die für ihre Zuverlässigkeit und Qualität bekannt sind.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Gaming-Hardware-Markt in Vereinigtes Königreich ist die steigende Beliebtheit von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) Gaming. Immer mehr Spieler interessieren sich für diese Technologien und investieren in entsprechende Hardware wie VR-Headsets und AR-Brillen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von Gaming-Hardware mit anderen Geräten wie Smartphones und Tablets. Spieler möchten ihre Spiele auch unterwegs genießen können und suchen nach Lösungen, die eine nahtlose Verbindung zwischen verschiedenen Plattformen ermöglichen.

Lokale Besonderheiten:
Vereinigtes Königreich hat eine große Gaming-Community, die regelmäßig an Gaming-Veranstaltungen und Turnieren teilnimmt. Dies hat zu einer starken Nachfrage nach Gaming-Hardware geführt, da Spieler ihre Ausrüstung verbessern möchten, um ihre Leistung zu optimieren. Darüber hinaus gibt es in Vereinigtes Königreich eine gut etablierte Gaming-Industrie mit vielen lokalen Entwicklern und Studios. Dies schafft eine starke Nachfrage nach Gaming-Hardware für die Entwicklung und das Testen von Spielen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die positive Entwicklung des Gaming-Hardware-Marktes in Vereinigtes Königreich wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Die steigende Kaufkraft der Verbraucher und das wachsende Interesse an Videospielen tragen zur Nachfrage nach Gaming-Hardware bei. Darüber hinaus hat die zunehmende Digitalisierung der Spieleindustrie den Vertrieb von Gaming-Hardware erleichtert. Online-Plattformen und E-Commerce-Websites bieten eine breite Auswahl an Gaming-Hardware und ermöglichen den Kunden einen bequemen Kaufprozess.Insgesamt zeigt der Gaming-Hardware-Markt in Vereinigtes Königreich eine positive Entwicklung aufgrund der hohen Nachfrage, der Trends im Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren. Die Kundenpräferenzen für hochwertige Produkte, die steigende Beliebtheit von VR und AR Gaming, die Integration von Gaming-Hardware mit anderen Geräten und die starke Gaming-Community in Vereinigtes Königreich tragen zu diesem Wachstum bei. Die positive wirtschaftliche Entwicklung und die zunehmende Digitalisierung der Spieleindustrie unterstützen ebenfalls den Gaming-Hardware-Markt in Vereinigtes Königreich.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt für Gaming-Hardware, der verschiedene Arten von Spielegeräten wie Konsolen, Gaming-PCs und Laptops sowie Peripheriegeräte umfasst. Dieser Markt deckt sowohl den Online- als auch den Offline-Verkauf von Gaming-Hardware ab. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für diese Hardwareprodukte und Zubehör. Diese Ausgaben berücksichtigen Rabatte, Margen und Steuern.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Marktgröße wird durch einen umfassenden Ansatz bestimmt. Wir nutzen Daten aus jährlichen Finanzberichten führender Unternehmen, Branchenverbänden, Studien und Berichten von Drittanbietern, primären Forschungsumfragen (z. B. Consumer Insights) und Leistungskennzahlen (z. B. Nutzungsquoten, Preisniveaus, Nutzungsmuster), um die Märkte zu analysieren. Um die Segmentgröße für jedes Land zu schätzen, berücksichtigen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten aus länderspezifischen Branchenverbänden. Dies umfasst makroökonomische Indikatoren, historische Trends, aktuelle Marktdynamiken und gemeldete Leistungskennzahlen wichtiger Branchenakteure. Faktoren wie Durchschnittspreise und Kaufhäufigkeiten werden berücksichtigt.

Prognosen:

Wir wenden vielfältige Prognosetechniken an, die dem Verhalten des jeweiligen Segments angepasst sind. Methoden wie Trendglättung und Adoptionskurvenanalyse eignen sich beispielsweise gut für die Vorhersage von Trends in der Gaming-Hardware, unter Berücksichtigung der sich entwickelnden Natur der Technologieadoption. Die wichtigsten Treiber für Prognosen sind wirtschaftliche Indikatoren wie das BIP pro Kopf, die Konsumausgaben pro Kopf und technologische Fortschritte wie die Abdeckung durch 5G.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird halbjährlich aktualisiert, um Änderungen in den Marktdynamiken widerzuspiegeln. Die Auswirkungen externer Faktoren wie der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Text verwendet aktuelle Wechselkurse in seiner Modellierung. Darüber hinaus werden Auswirkungen von Ereignissen wie dem Russland-Ukraine-Krieg oder bedeutenden Branchenentwicklungen auf länderspezifischer Basis berücksichtigt. Die Marktinformationen werden zweimal jährlich aktualisiert. In einigen Fällen werden Aktualisierungen ad hoc vorgenommen, z.B. wenn neue relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Verschiebungen im Markt sich auf projizierte Trends auswirken. Die Consumer Insights-Daten werden neu gewichtet, um die Repräsentativität sicherzustellen.

Übersicht

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