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Metaverse - Weltweit

Weltweit
  • Der Wert des Metaverse market-Marktes wird laut Prognose im Jahr 2024 etwa 69,0Mrd. € erreichen.
  • Bis zum Jahr 2030 wird erwartet, dass das Marktvolumen auf 476,0Mrd. € ansteigt, was einem jährlichen Wachstum von 37,73% (CAGR 2024-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert erreichen, nämlich 21,4Mrd. € im Jahr 2024.
  • Die Anzahl der Nutzer im Metaverse market-Markt wird laut Prognose im Jahr 2030 bei 2,6Mrd. Nutzer liegen.
  • Die Penetrationsrate soll im Jahr 2024 bei 0,1 % liegen und bis 2030 voraussichtlich 0,4 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird voraussichtlich bei 73,8€ liegen.
  • Der Metaverse-Markt weltweit entwickelt sich rasant und bietet grenzenlose Möglichkeiten für virtuelle Interaktionen und immersive Erlebnisse.

Definition:

Der Begriff „Metaverse“ bezieht sich auf eine virtuelle Welt oder auf eine Sammlung virtueller Welten, die in einem gemeinsam genutzten virtuellen Raum existieren und auf die die Nutzer über das Internet zugreifen können. Typischerweise werden im Metaverse Virtual-Reality-, Augmented-Reality- und andere immersive Technologien eingesetzt. Das Metaverse hat eine Vielzahl von Anwendungsbereichen. Es findet insbesondere beim eCommerce und Gaming Verwendung, bietet aber auch vielfältige Chancen in den Bereichen Bildung, Entertainment, Gesundheit und Fitness und sogar Telearbeit.

Struktur:

Der Metaverse-Markt ist in mehrere Bereiche unterteilt, u. a. eCommerce, Gaming und Education. eCommerce deckt alle Waren ab, die im Metaverse gekauft und/oder vertrieben werden können. Gaming umfasst alle Spiele, die entweder direkt in spezifische Metaverse-Apps eingebunden sind oder kollaborative Open-World-Spiele darstellen. Der Bildungsbereich dreht sich um die vielfältigen Möglichkeiten, mit denen die Nutzer Kurse, Lehrgänge, Exkursionen usw. im Metaverse erleben können. Eine detailliertere Erklärung zu den einzelnen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Marktseite.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Marktgrößen, Nutzer, den durchschnittlichen Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Marktgrößen werden durch In-App-Käufe, Werbeausgaben sowie durch Konsumausgaben für Apps, Spiele, Hardware wie Headsets oder Brillen und andere Produkte generiert. Es werden sowohl Online- als auch Offline-Marktgrößen angezeigt. Informationen zu Gaming, eCommerce, Virtual Assets, digitalen Medien, digitaler Gesundheit, digitaler Werbung und Bildung sind auch in den Digital Market Insights enthalten. Informationen zu AR- und VR-Hardware sind wiederum auch im Markt für AR & VR in den Advertising & Media Insights enthalten. Zu den Schlüsselunternehmen in diesem Markt gehören Meta, Roblox, Epic Games und Decentraland.

In-Scope

  • Open-world Spiele mit sozialen Interaktionen, wie Fortnite
  • E-Commerce-Marktplätze, wie NIKELAND in Roblox
  • Virtuelle Vermögenswerte, die zum Kauf von Waren im Metaversum verwendet werden, wie Ethereum
  • Bildung in Form von Online-Kursen oder Zertifikaten im Metaversum, wie die Decentraland University

Out-Of-Scope

  • Nicht metaverse bezogene Open-World-Spiele, wie World of Warcraft
  • Physische Güter, Dienstleistungen und Produkte, die mit Kryptowährungen gekauft wurden, wie z. B. Mode
  • Nicht-fungible Tokens, die als persönliche Sammlerstücke gekauft wurden, wie z. B. eine nicht-metaverse Auswahl auf OpenSea
Metaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Market Insights Report

Metaverse: Marktdaten & -analyse

Details zur Studie

    Marktgröße

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Für eine Erläuterung der verschiedenen Annahmen, bitte auf den Info-Button klicken.

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Die Nachfrage nach Metaverse-Technologien und -Anwendungen hat in den letzten Jahren weltweit stark zugenommen. Kunden aus verschiedenen Ländern und Regionen zeigen ein wachsendes Interesse an virtuellen Welten, in denen sie interagieren, kommunizieren und Geschäfte tätigen können. Dies hat zu einem boomenden Metaverse-Markt geführt, der von verschiedenen Trends und Entwicklungen geprägt ist.

    Kundenpräferenzen:
    Kunden auf der ganzen Welt suchen nach Metaverse-Erlebnissen, die ihnen eine immersive und realistische Umgebung bieten. Sie bevorzugen Plattformen, die hochwertige Grafiken, realistische Physiksimulationen und eine nahtlose Benutzererfahrung bieten. Darüber hinaus suchen sie nach sozialen Interaktionsmöglichkeiten, um sich mit anderen Nutzern zu verbinden und gemeinsam Aktivitäten durchzuführen. Kunden bevorzugen auch Plattformen, die eine breite Palette von Anwendungen und Diensten anbieten, darunter E-Commerce, Bildung, Unterhaltung und mehr.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse-Markt ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Technologien. Unternehmen entwickeln immer mehr AR- und VR-fähige Geräte und Anwendungen, um den Nutzern ein noch immersiveres Erlebnis zu bieten. Dieser Trend wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter zunehmen, da die Technologie immer weiter verbessert wird. Ein weiterer Trend ist die wachsende Bedeutung von Blockchain-Technologie im Metaverse-Markt. Blockchain ermöglicht es den Nutzern, digitale Vermögenswerte zu besitzen, zu handeln und zu verkaufen. Dies schafft neue Möglichkeiten für den Handel innerhalb des Metaverse und fördert die Entwicklung von virtuellen Wirtschaftssystemen.

    Lokale Besonderheiten:
    In den USA ist der Metaverse-Markt stark von großen Technologieunternehmen geprägt, die in den Bereichen AR, VR und Blockchain tätig sind. Diese Unternehmen investieren stark in die Entwicklung von Metaverse-Plattformen und Anwendungen und treiben so das Wachstum des Marktes voran. In China ist der Metaverse-Markt ebenfalls stark, wobei viele lokale Unternehmen in den Bereichen Gaming und E-Commerce tätig sind. Diese Unternehmen nutzen ihre bestehende Infrastruktur und Kundenbasis, um Metaverse-Anwendungen zu entwickeln und zu vermarkten. In Europa gibt es eine wachsende Anzahl von Start-ups und Unternehmen, die sich auf den Metaverse-Markt konzentrieren. Diese Unternehmen entwickeln innovative Technologien und Anwendungen, um den steigenden Kundenbedürfnissen gerecht zu werden.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Das Wachstum des Metaverse-Marktes wird durch verschiedene makroökonomische Faktoren beeinflusst. Dazu gehören der technologische Fortschritt, die steigende Nachfrage nach virtuellen Erlebnissen, die zunehmende Verbreitung von AR- und VR-Geräten und die wachsende Bedeutung der Blockchain-Technologie. Darüber hinaus spielen auch regulatorische Rahmenbedingungen und Investitionen eine wichtige Rolle für das Wachstum des Marktes. Insgesamt wird der Metaverse-Markt weltweit voraussichtlich weiter wachsen, da immer mehr Kunden nach immersiven und interaktiven virtuellen Erlebnissen suchen. Die Integration von AR, VR und Blockchain-Technologien sowie die Entwicklung innovativer Anwendungen werden dazu beitragen, das Wachstum des Marktes voranzutreiben. Unternehmen sollten sich auf die Bedürfnisse der Kunden konzentrieren und qualitativ hochwertige Metaverse-Erlebnisse bieten, um erfolgreich auf diesem Markt zu sein.

    Reichweite

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Statistiken zum Thema Metaverse

    Das Metaverse oder auch Metaversum ist ein digitaler und interaktiver Raum, in dem Erlebnisse der realen Welt virtuell erfahrbar gemacht werden. Die verschiedenen Handlungsräume des Internets werden im Metaversum zu einer Wirklichkeit vereinigt, die es Nutzern ermöglicht, ihren Alltag virtuell zu erleben. Als Avatare können Nutzer des Metaversums beispielsweise spielen, shoppen oder arbeiten, und das alles in Interaktion mit anderen Nutzern. Doch wird das Metaverse eher als Gamechanger oder lediglich als kurzfristiger Hype wahrgenommen?
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