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Das Metaverse ist ein relativ neues Konzept und seine Umsetzung steckt noch in den Kinderschuhen. Der Markt besitzt aber großes Potenzial, da das Metaverse die Art und Weise, wie wir zukünftig miteinander interagieren, revolutionieren könnte. Zu den aktuellen Metaverse-Trends gehören die Schaffung von virtuellen Umgebungen für mehrere Nutzer, in denen diese in Echtzeit miteinander und mit digitalen Objekten interagieren können, der Einsatz von Virtual- und Augmented-Reality-Technologien, um immersive und fesselnde Erlebnisse zu schaffen, die Entwicklung von sozialen und Gaming-Erlebnissen, die Nutzung von virtuellen Währungen, die Verwendung von Daten und Analysen, um Erlebnisse an den jeweiligen Nutzer anzupassen bzw. auf ihn auszurichten, sowie Live-Streaming, eCommerce und andere Formen von Online-Transaktionen. Innovationen und Experimente werden die Zukunft des Metaverse ebenfalls maßgeblich mitgestalten. Da das Metaverse jedoch noch ganz am Anfang steht, entwickeln sich diese Trends ständig weiter.
Das Wachstum des Metaverse wird durch mehrere Faktoren angetrieben werden, u. a. durch technologische Fortschritte, z. B. in Bezug auf Virtual und Augmented Reality, künstliche Intelligenz, Blockchain, 5G und Edge-Computing, die zunehmende Verbreitung von Metaverse-Plattformen, die wachsende Beliebtheit von Social-Media-, Gaming- und anderen Aktivitäten in virtuellen Welten, die Praxis, Erlebnisse für den jeweiligen Nutzer zu personalisieren bzw. auf ihn auszurichten, die Nutzung von virtuellen Währungen, das Aufkommen neuer Geschäftsmodelle sowie durch Live-Streaming, eCommerce und andere Formen von Online-Transaktionen. Innovationen und Experimente werden die Zukunft des Metaverse ebenfalls maßgeblich mitgestalten. Auch die Weiterentwicklung von Hardware, z. B. von VR- und AR-Headsets, Controllern und Geräten mit haptischem Feedback, wird beim Wachstum des Metaverse eine große Rolle spielen.
Der Metaverse-Markt wird voraussichtlich ein beträchtliches Wachstum erleben. Er dürfte eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate von 34,98 % aufweisen und bis 2030 einen Wert von 485,8 Milliarden US$ erreichen. Der Markt besitzt enormes Potenzial, denn das Metaverse hat vielfältige Anwendungsmöglichkeiten. Es kann beispielsweise zur verstärkten sozialen Interaktion und Vernetzung genutzt werden, für verbesserte, immersive Erlebnisse beim Gaming oder in anderen virtuellen Umgebungen sorgen, neue Möglichkeiten in den Bereichen Bildung, Schulungen und Telearbeit eröffnen sowie das wirtschaftliche Wachstum ankurbeln, da rund um das Metaverse neue virtuelle Waren und Dienstleistungen entstehen. Das Metaverse birgt allerdings auch einige Risiken. Es gibt beispielsweise Datenschutz- und Sicherheitsbedenken im Zusammenhang mit der Nutzung des Metaverse. Das Metaverse kann darüber hinaus zu Sucht führen und sich negativ auf die mentale Gesundheit auswirken. Auch der fehlende Metaverse-Zugang für manche Menschen infolge der wirtschaftlichen Ungleichheit darf nicht außer Acht gelassen werden. Und schließlich kann die Grenze zwischen virtuellem und realem Leben durch das Metaverse noch stärker verschwimmen.
Datenabdeckung:
Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.Prognosen:
Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)
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