Skip to main content
  1. Market Insights
  2. Advertising and media
  3. Medien
  4. Videospiele

Download Games - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Markt Markt Download Games wird im Jahr 2025 weltweit etwa 20,75Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 25,53Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,33% (CAGR 2025-2029).
  • Im Markt Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 weltweit laut Prognose 1,4Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 weltweit bei 16,4 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 17,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird weltweit bei 16,19€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird, mit 4,88Mrd. € im Jahr 2025.
  • Aktuell verzeichnen Download Games in den Media Märkten weltweit eine zunehmende Beliebtheit, insbesondere durch das wachsende Interesse an digitalen Unterhaltungsmöglichkeiten.

Definition:

Downloadspiele beziehen sich auf Videospiele, die digital über das Internet gekauft und heruntergeladen werden, anstatt über physische Kopien bezogen zu werden. Diese Methode ermöglicht es den Spielern, Spiele direkt auf ihren Spielegeräten wie Konsolen, Computern oder Mobilgeräten zu spielen, ohne physische Discs oder Module verwenden zu müssen. Downloadspiele umfassen oft eine Vielzahl von Genres und Titeln, von Indie-Spielen bis hin zu Blockbuster-Veröffentlichungen, und werden über verschiedene digitale Vertriebsplattformen oder -plattformen verteilt. Die Spieler können die Bequemlichkeit des sofortigen Zugriffs auf ihre Spiele genießen und profitieren oft von zusätzlichen Inhalten, Updates und Online-Funktionen, die von den Herausgebern bereitgestellt werden.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Käufe generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Electronic Arts (EA), Activision Blizzard und Ubisoft.

In-Scope
  • Online-Verkauf von Videospielen für Spielkonsolen oder PCs/Laptops über direkte Downloads wie Electronic Arts (EA), Activision Blizzard und Ubisoft
Out-Of-Scope
  • Physische Videospielverkäufe/Demo-/Testversionen von Videospielen
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Created with Highcharts 11.4.8ValuesTotal2017201820192020202120222023202420252026202720282029102030405060708090

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Jan 2025

    Quelle: Statista Market Insights

    Created with Highcharts 11.4.8ValuesDurchschnitt2017201820192020202120222023202420252026202720282029556065707580859095

    Letzte Aktualisierung: Jan 2025

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Markt für Downloadspiele im globalen Medienmarkt verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, dem Aufstieg des mobilen Spielens und der Ausweitung des Internetzugangs, was die Zugänglichkeit von digitalen Spieledownloads verbessert.

    Kundenpräferenzen:
    Die Verbraucher neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die sozialen Austausch und Gemeinschaftsengagement priorisieren, was einen Wandel in den Lebensstilpräferenzen widerspiegelt. Der Anstieg von Mehrspieler- und kooperativem Gameplay betont die Bedeutung von Konnektivität, insbesondere bei jüngeren Zielgruppen. Darüber hinaus lenken kulturelle Einflüsse das Interesse auf vielfältige Erzählungen und inklusive Repräsentation in Spielen, was die Entwickler dazu ermutigt, Inhalte zu schaffen, die über verschiedene Hintergründe hinweg ansprechen. Diese Entwicklung hebt die wachsende Nachfrage nach personalisierten und sozial orientierten Spielerlebnissen im Download-Games-Markt hervor.

    Trends auf dem Markt:
    Im Download-Games-Markt ist ein bemerkenswerter Anstieg der Beliebtheit von Live-Service-Spielen zu verzeichnen, die fortlaufende Inhaltsupdates und Community-Events ermöglichen und den Wunsch der Spieler nach dynamischer Interaktion widerspiegeln. Auch das mobile Gaming wächst rasant, da immer mehr Nutzer Spiele auf Smartphones spielen, was durch Bequemlichkeit und Zugänglichkeit vorangetrieben wird. Darüber hinaus fördert die Integration von Social-Media-Funktionen in Spielen den Aufbau von Gemeinschaften und nutzergenerierte Inhalte, was die Verbindung zwischen den Spielern stärkt. Diese Trends unterstreichen die Notwendigkeit für Entwickler, kontinuierlich zu innovieren und die Benutzererfahrung in den Vordergrund zu stellen, um in einem sich schnell entwickelnden Markt wettbewerbsfähig zu bleiben.

    Lokale Besonderheiten:
    In den Vereinigten Staaten floriert der Markt für Download-Spiele dank einer vielfältigen Verbraucherbasis, die sowohl Mainstream- als auch Indie-Titel schätzt, wobei ein starker Fokus auf plattformübergreifendem Spielen liegt. Im Gegensatz dazu wird der Markt in Japan von einer reichen Spielkultur geprägt, die eine Vorliebe für erzählerisch orientierte Spiele und mobile Adaptionen beliebter Franchises hat. In Festlandchina beeinflussen strenge regulatorische Richtlinien die Genehmigungen von Spielen und schaffen eine wettbewerbsintensive Landschaft, in der Entwickler Zensur navigieren müssen, während sie den lokalen Vorlieben gerecht werden. In der Zwischenzeit profitiert das Vereinigte Königreich von einer robusten Gaming-Community, die Innovation und Mehrspieler-Erlebnisse schätzt und die Nachfrage nach fesselndem Online-Inhalt antreibt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Markt für Downloadspiele wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie globalen Wirtschaftstrends, der nationalen wirtschaftlichen Gesundheit und dem Konsumverhalten der Verbraucher. In Regionen mit wirtschaftlichem Wachstum fördert ein höheres verfügbares Einkommen die Bereitschaft der Verbraucher, in Spiele zu investieren, was die Nachfrage nach sowohl Mainstream- als auch Indie-Titeln antreibt. Im Gegensatz dazu können wirtschaftliche Abschwünge zu einem Rückgang der Ausgaben für nicht essentielle Unterhaltung führen, was sich negativ auf die Verkaufszahlen auswirkt. Darüber hinaus können unterschiedliche fiskalische Politiken, wie Steueranreize für Spieleentwickler, Innovationen anregen und Investitionen anziehen. Zudem verbessern technologische Fortschritte und globale Vernetzung die Zugänglichkeit des Marktes, sodass Entwickler trotz lokaler regulatorischer Herausforderungen ein breiteres Publikum erreichen können.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Jan 2025

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Jan 2025

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

    Prognosen:

    Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

    Zusätzliche Hinweise:

    Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Jan 2025

    Quelle: Statista Market Insights

    Kontakt

    Sie haben noch Fragen? Wir helfen gerne.
    Jens Weitemeyer
    Customer Relations

    Mo - Fr, 9:30 - 17:00 Uhr (CET)

    Lodovica Biagi
    Director of Operations

    Mo - Fr, 9:30 - 5:00 Uhr (GMT)

    Ayana Mizuno
    Business Development Manager

    Mo - Fr, 10:00 - 6:00 Uhr (JST)

    Carolina Dulin
    Group Director - LATAM

    Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)

    Yolanda Mega
    Operations Manager

    Mo - Fr, 9:00 - 5:00 Uhr (SGT)

    Meredith Alda
    Sales Manager

    Mo - Fr, 9:00 - 6:00 Uhr (EST)