Download Games - Weltweit

  • Weltweit
  • Der Umsatz im Markt Markt Download Games wird im Jahr 2024 weltweit etwa 19,70Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 25,53Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,32% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 weltweit laut Prognose 1,4Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 weltweit bei 16,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 17,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird weltweit bei 15,65€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz USA erwartet wird, mit 4.638,00Mio. € im Jahr 2024.
  • Aktuell verzeichnen Download Games in den Media Märkten weltweit eine zunehmende Beliebtheit, insbesondere durch das wachsende Interesse an digitalen Unterhaltungsmöglichkeiten.

Schlüsselregionen: Indien, Japan, China, Europa, Frankreich

 
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Analystenmeinung

Der Download Games-Markt in Weltweit hat in den letzten Jahren einen bemerkenswerten Aufschwung erlebt. Immer mehr Menschen auf der ganzen Welt entscheiden sich dafür, Spiele herunterzuladen, anstatt physische Kopien zu kaufen. Diese Entwicklung wird von einer Reihe von Faktoren getrieben, darunter Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren.

Kundenpräferenzen:
Die steigende Beliebtheit von Download Games ist zum Teil auf die zunehmende Digitalisierung und die damit verbundenen Vorteile zurückzuführen. Kunden schätzen die Bequemlichkeit, Spiele direkt auf ihre Geräte herunterladen zu können, ohne physische Kopien kaufen oder warten zu müssen. Darüber hinaus bieten Download Games oft zusätzliche Inhalte und Updates, die das Spielerlebnis verbessern. Diese Kundenpräferenzen haben dazu geführt, dass immer mehr Menschen den Download Games-Markt nutzen.

Trends auf dem Markt:
Ein weiterer wichtiger Faktor, der den Download Games-Markt antreibt, sind die aktuellen Trends in der Gaming-Branche. Zum Beispiel hat die zunehmende Verbreitung von Smartphones und Tablets dazu geführt, dass immer mehr Menschen mobile Spiele herunterladen. Darüber hinaus haben sich auch Online-Multiplayer-Spiele und E-Sports zu wichtigen Trends entwickelt, die den Download Games-Markt ankurbeln.

Lokale Besonderheiten:
Es gibt auch einige lokale Besonderheiten, die den Download Games-Markt in bestimmten Ländern beeinflussen. Zum Beispiel haben Länder mit einer gut entwickelten Infrastruktur für Breitband-Internetverbindungen einen höheren Anteil am Download Games-Markt. Darüber hinaus können kulturelle Unterschiede und Vorlieben in Bezug auf Spielgenres und Plattformen den Markt beeinflussen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Schließlich spielen auch grundlegende makroökonomische Faktoren eine Rolle bei der Entwicklung des Download Games-Marktes. Zum Beispiel haben steigende Einkommen und eine wachsende Mittelschicht in vielen Ländern zu einer erhöhten Nachfrage nach Unterhaltungsprodukten wie Videospielen geführt. Darüber hinaus können wirtschaftliche Unsicherheiten und Schwankungen der Wechselkurse den Markt beeinflussen. Insgesamt ist der Download Games-Markt in Weltweit von einer Vielzahl von Faktoren geprägt. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen alle dazu bei, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt. Es wird erwartet, dass dieser Trend in den kommenden Jahren weiter anhalten wird, da immer mehr Menschen auf der ganzen Welt die Vorteile des Herunterladens von Spielen erkennen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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