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Games Live Streaming - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Markt für Games Live Streaming Markt wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 12,65Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 17,25Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,17% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt für Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 1,8Mrd. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 0,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 9,60€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass im Jahr 2024 der höchste Umsatz China erwartet wird (2,39Mrd. €).
  • Der weltweite Markt für Games Live Streaming verzeichnet einen zunehmenden Trend hin zu interaktiven Zuschauererlebnissen und personalisierten Inhalten.

Definition:

Unter Games-Live-Streaming versteht man die Übertragung von Videospielen und Kommentaren in Echtzeit an ein Online-Publikum. Der Markt für Spiele-Live-Streaming umfasst eine breite Palette von Plattformen, Diensten und Produkten, einschließlich Streaming-Plattformen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Werbung und Verbraucherausgaben für Abonnements und Geschenke erzielt. Die Marktzahlen für eSports-Live-Streaming sind ebenfalls im eSports-Markt enthalten. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Live-Streaming-Plattformen wie Twitch, Youtube Gaming oder Facebook Gaming. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.

In-Scope

  • Live-Streaming-Werbung, z. B. Anzeigen auf Twitch
  • Ausgaben von Verbrauchern für Plattformen, z. B. Abonnements oder Spenden für Streamer auf z. B. Twitch
  • Sponsoring für einen besonderen Status von Streamern, z. B. als Twitch-Partner-Streamer
  • Live-Streaming von nicht spielbezogenen Inhalten, z. B. In-Real-Life-Inhalte auf Twitch, z. B. Kochen

Out-Of-Scope

  • Live-Streaming von TV-Inhalten, z. B. Fernseh-Streams
  • Jede Form von Live-Streams, die nicht auf Gaming-Streaming-Plattformen (Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming usw.) angeboten werden, wie z. B. Instagram- oder TikTok-Live-Streams
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Games Live Streaming-Markt in Weltweit hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen auf der ganzen Welt nutzen Live-Streaming-Plattformen, um Videospiele anzuschauen und mit anderen Spielern zu interagieren. Dieser Trend wird voraussichtlich in den kommenden Jahren weiter anhalten.

    Kundenpräferenzen:
    Die steigende Beliebtheit von Games Live Streaming ist auf mehrere Faktoren zurückzuführen. Zum einen ermöglicht es den Zuschauern, ihre Lieblingsspiele in Echtzeit zu verfolgen, ohne selbst spielen zu müssen. Dies ist besonders attraktiv für Menschen, die keine Zeit oder nicht die Fähigkeiten haben, selbst zu spielen, aber dennoch das Spielerlebnis genießen möchten. Darüber hinaus bietet Live-Streaming die Möglichkeit, mit anderen Spielern und Zuschauern zu interagieren, was das Gemeinschaftsgefühl und die soziale Komponente des Spielens verstärkt.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem Games Live Streaming-Markt ist die zunehmende Professionalisierung und Kommerzialisierung. Immer mehr professionelle Spieler und E-Sport-Teams nutzen Live-Streaming-Plattformen, um ihre Spiele und Turniere einem breiten Publikum zu präsentieren. Dies hat zu einer wachsenden Zahl von Sponsoring- und Werbemöglichkeiten geführt, da Unternehmen die hohe Reichweite und das Engagement der Zuschauer nutzen möchten. Eine weitere Entwicklung ist die wachsende Bedeutung von Mobile Gaming und Live-Streaming auf mobilen Geräten. Mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und schnellem mobilen Internetzugang können Zuschauer jetzt Spiele live auf ihren mobilen Geräten verfolgen und ansehen. Dies hat zu einer Erweiterung des Marktes geführt und ermöglicht es den Zuschauern, Spiele überall und jederzeit zu verfolgen.

    Lokale Besonderheiten:
    Der Games Live Streaming-Markt weist auch einige lokale Besonderheiten auf. In Asien, insbesondere in Ländern wie China und Südkorea, hat der Markt einen besonders hohen Stellenwert. Diese Länder haben eine große Zahl von Spielern und eine rege E-Sport-Szene, was zu einer hohen Nachfrage nach Live-Streaming-Plattformen führt. In den USA und Europa ist der Markt ebenfalls stark, aber es gibt einige Unterschiede. In den USA sind Plattformen wie Twitch und Mixer besonders beliebt, während in Europa Plattformen wie YouTube Gaming und Facebook Gaming eine größere Rolle spielen. Diese Unterschiede spiegeln die verschiedenen Präferenzen und Gewohnheiten der Zuschauer in den jeweiligen Regionen wider.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Games Live Streaming-Markt wird auch von grundlegenden makroökonomischen Faktoren beeinflusst. Zum einen hat das Wachstum der Internetverbreitung und der Zugang zu schnellem Breitband-Internet die Nutzung von Live-Streaming-Plattformen erleichtert. Je mehr Menschen Zugang zum Internet haben, desto mehr potenzielle Zuschauer gibt es für den Markt. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Smartphones und mobilen Geräten den Markt erweitert und ermöglicht es den Zuschauern, Spiele auch unterwegs zu verfolgen. Dieser Trend wird voraussichtlich weiter anhalten, da sich die Technologie weiterentwickelt und die Verfügbarkeit von schnellem mobilen Internet steigt. Insgesamt wird der Games Live Streaming-Markt in Weltweit weiter wachsen, da immer mehr Menschen das Interesse am Zuschauen von Videospielen entdecken. Die steigende Professionalisierung, die Bedeutung von Mobile Gaming und die lokalen Besonderheiten in verschiedenen Regionen werden den Markt weiterhin prägen. Gleichzeitig werden grundlegende makroökonomische Faktoren wie die Internetverbreitung und der Zugang zu mobilen Geräten den Markt weiter antreiben.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

    Prognosen:

    Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Live streaming - statistics & facts

    Live video content is no longer a novelty. In the entertainment industry, the popularity of live streaming as a format has been linked to the gaming world. Almost thirty percent of internet users worldwide watched live streaming content weekly in the last quarter of 2023. Breaking news and sports were the most popular categories of livestream videos among U.S. audiences as of March 2024.
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