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In-Game Werbung - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Segment der Markt In-Game Werbung wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 101,70Mrd. € betragen.
  • Laut den Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 158,80Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,10% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird bei 39,36€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit einem Betrag von 43,22Mrd. € im Jahr 2024.
  • Die weltweite Nachfrage nach In-Game Werbung wächst, da Unternehmen zunehmend auf digitale Innovationen setzen, um jüngere Zielgruppen zu erreichen.

Definition:

In-Game-Werbung bezieht sich auf die Einbindung von Werbung in Videospiele. Dies kann verschiedene Formen annehmen, darunter statische oder dynamische Werbung, die in der Spielumgebung angezeigt wird, Produktplatzierungen, bei denen Marken aus der realen Welt in den Spielinhalt integriert werden, oder gesponserte Inhalte, die speziell für das Spiel erstellt werden. Der Zweck der In-Game-Werbung besteht in der Regel darin, Einnahmen für den Spieleentwickler oder -verleger zu erzielen und gleichzeitig den Werbetreibenden einen neuen und potenziell lukrativen Marketingkanal zu eröffnen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Einnahmen und durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und enthalten keine Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.

In-Scope

  • In-Game-Werbung für mobile Anwendungen, wie z. B. Werbung in PUBG mobile
  • In-Game-Werbung für Konsolen- und PC-Spiele, wie z. B. Werbung in Fortnite

Out-Of-Scope

  • Werbung aus Nicht-Spiel-Apps, wie z. B. Shopping-Apps
  • Werbung, die auf Webbrowsern angezeigt wird, wie z. B. Fortnite-Werbung auf einer Website
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der In-Game Werbung-Markt weltweit verzeichnet ein stetiges Wachstum, das auf die steigende Beliebtheit von Videospielen und die zunehmende Akzeptanz von In-Game-Werbung bei den Spielern zurückzuführen ist. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung dieses Marktes.

    Kundenpräferenzen:
    Die Kundenpräferenzen im In-Game Werbung-Markt sind vielfältig. Die Spieler bevorzugen Werbung, die nahtlos in das Spiel integriert ist und nicht den Spielfluss stört. Sie möchten keine aufdringlichen oder störenden Werbebanner oder Pop-ups sehen. Stattdessen bevorzugen sie subtile Werbeformen wie Produktplatzierungen oder In-Game-Events, die das Spielerlebnis verbessern. Die Spieler schätzen auch personalisierte Werbung, die auf ihre Interessen und Vorlieben zugeschnitten ist.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem In-Game Werbung-Markt ist die verstärkte Nutzung von Datenanalyse und KI-Technologien, um personalisierte Werbung zu liefern. Durch die Analyse von Spielerdaten können Werbetreibende gezielt relevante Werbebotschaften an die Spieler senden. Eine weitere Entwicklung ist die vermehrte Zusammenarbeit zwischen Werbetreibenden und Spieleentwicklern, um maßgeschneiderte Werbelösungen zu entwickeln. Dies ermöglicht eine bessere Integration von Werbung in die Spiele und eine verbesserte Benutzererfahrung.

    Lokale Besonderheiten:
    In verschiedenen Ländern gibt es unterschiedliche lokale Besonderheiten im In-Game Werbung-Markt. In einigen Ländern sind Werbebeschränkungen oder -richtlinien strenger, was die Art und Weise beeinflusst, wie Werbung in Spielen platziert werden kann. In einigen Ländern gibt es auch kulturelle Unterschiede und Vorlieben, die berücksichtigt werden müssen. Zum Beispiel bevorzugen Spieler in einigen Ländern bestimmte Arten von Werbung oder haben Vorlieben für bestimmte Marken.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der die Entwicklung des In-Game Werbung-Marktes beeinflusst, ist das Wachstum der Videospielindustrie insgesamt. Mit der steigenden Anzahl von Spielern und der zunehmenden Beliebtheit von Videospielen als Unterhaltungsform wächst auch die potenzielle Reichweite für Werbetreibende. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Verbreitung von mobilen Spielen, die neue Möglichkeiten für In-Game-Werbung bietet. Die steigende Internetnutzung und die Verfügbarkeit von Breitbandverbindungen sind ebenfalls wichtige Faktoren, die die Entwicklung des Marktes vorantreiben. Insgesamt lässt sich sagen, dass der In-Game Werbung-Markt weltweit aufgrund der steigenden Beliebtheit von Videospielen und der zunehmenden Akzeptanz von In-Game-Werbung bei den Spielern wächst. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung dieses Marktes. Werbetreibende und Spieleentwickler müssen diese Faktoren berücksichtigen, um effektive und erfolgreiche In-Game-Werbekampagnen zu entwickeln.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Key Players

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Company Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Mar 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

    Modellierungsansatz / Marktgröße:

    Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

    Prognose:

    Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

    Zusätzliche Hinweise:

    The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

    Advertising & Media

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    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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