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In-Game Werbung - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Segment der Markt In-Game Werbung wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 113,39Mrd. € betragen.
  • Laut den Prognosen wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 154,27Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,02% (CAGR 2025-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird bei 42,24€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass der höchste Umsatz China erzielt wird, mit einem Betrag von 47,73Mrd. € im Jahr 2025.
  • Die weltweite Nachfrage nach In-Game Werbung wächst, da Unternehmen zunehmend auf digitale Innovationen setzen, um jüngere Zielgruppen zu erreichen.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für In-Game-Werbung im Spielemarkt verzeichnet weltweit ein erhebliches Wachstum, angetrieben durch Faktoren wie die zunehmende Beliebtheit von Mobile Gaming, verbesserte Zielmöglichkeiten und die Integration von immersiven Werbeerlebnissen, die die Spieler effektiv ansprechen.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher neigen zunehmend zu personalisierten Spielerlebnissen, was zu einer steigenden Nachfrage nach gezielter In-Game-Werbung führt, die mit verschiedenen Spieler-Demografien in Resonanz steht. Die Integration von kulturell relevanten Anzeigen und lokalisiertem Inhalt wird immer wichtiger, da die Spieler Authentizität und Verbindung zur Spielumgebung suchen. Darüber hinaus beeinflusst die Beliebtheit von sozialen Spielen den Wunsch nach interaktiven Anzeigenformaten, die das Gemeinschaftsengagement fördern und Markenerlebnisse verbessern, was die sich wandelnden Lebensstilpräferenzen widerspiegelt, die Konnektivität und immersive Interaktionen priorisieren.

Trends auf dem Markt:
In der Gaming-Branche erlebt der Markt für In-Game-Werbung einen Anstieg der Nachfrage nach personalisierten Werbeerlebnissen, da Spieler zunehmend maßgeschneiderte Inhalte bevorzugen, die mit ihren unterschiedlichen Hintergründen in Einklang stehen. In Nordamerika nutzen Marken datengestützte Strategien, um kulturell relevante Anzeigen zu liefern, die das Eintauchen der Spieler verbessern. In Asien führt der Anstieg des Mobile Gamings zur Integration interaktiver Anzeigenformate, die die Gemeinschaftsbindung fördern. In Europa konzentrieren sich Werbetreibende darauf, authentische Partnerschaften mit Spieleentwicklern aufzubauen, um Glaubwürdigkeit zu wahren und langfristige Markentreue unter Gamern zu fördern.

Lokale Besonderheiten:
In Festlandchina floriert der Markt für In-Game-Werbung dank der strengen Vorschriften der Regierung, die lokale Inhalte fördern. Dies ermutigt Marken, mit einheimischen Entwicklern zusammenzuarbeiten, um kulturell relevante Kampagnen zu gestalten. In den Vereinigten Staaten herrscht ein wettbewerbsintensives Umfeld, das durch fortschrittliche Datenanalysen angetrieben wird, die maßgeschneiderte Werbung ermöglichen und die Nutzerbindung sowie Loyalität erhöhen. Im Vereinigten Königreich legen Marken Wert auf Transparenz und ethische Werbepraktiken, um Vertrauen bei den Spielern aufzubauen. In der Zwischenzeit betont Japans einzigartige Gaming-Kultur die ästhetische Integration von Werbung, was zu kreativen Partnerschaften führt, die nahtlos mit dem Gameplay verschmelzen und bei den einheimischen Gamern Anklang finden.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für In-Game-Werbung wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie zum Beispiel den Trends im Verbraucherverhalten, technologischen Fortschritten und regulatorischen Rahmenbedingungen. In Regionen wie dem Festlandchina fördern staatliche Richtlinien, die lokale Inhalte begünstigen, die Zusammenarbeit zwischen Marken und einheimischen Entwicklern und schaffen so ein florierendes Werbeökosystem. Im Gegensatz dazu unterstützt die robuste wirtschaftliche Leistung in den Vereinigten Staaten hohe Investitionen in Datenanalytik, was gezielte Werbeinitiativen verbessert. Im Vereinigten Königreich steht der Fokus auf ethischen Werbepraktiken im Einklang mit dem Vertrauen der Verbraucher, während Japans kulturelle Betonung von Ästhetik innovative Werbeintegrationen vorantreibt. Diese Faktoren gestalten gemeinsam die Dynamik des globalen Marktes für In-Game-Werbung.

Nutzer

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Mar 2024

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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