In-Game Werbung - Weltweit

  • Weltweit
  • Der Umsatz im Markt Markt In-Game Werbung wird 2024 weltweit etwa 100,20Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 155,40Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 9,17% (CAGR 2024-2029).
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 38,80€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (42.610,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In-Game Werbung ist weltweit ein wachsender Markt, der Unternehmen die Möglichkeit bietet, gezielt ihre Zielgruppe anzusprechen.

Schlüsselregionen: Frankreich, Vereinigtes Königreich, USA, Südkorea, Europa

 
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Analystenmeinung

Der In-Game Werbung-Markt weltweit verzeichnet ein stetiges Wachstum, das auf die steigende Beliebtheit von Videospielen und die zunehmende Akzeptanz von In-Game-Werbung bei den Spielern zurückzuführen ist. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung dieses Marktes.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen im In-Game Werbung-Markt sind vielfältig. Die Spieler bevorzugen Werbung, die nahtlos in das Spiel integriert ist und nicht den Spielfluss stört. Sie möchten keine aufdringlichen oder störenden Werbebanner oder Pop-ups sehen. Stattdessen bevorzugen sie subtile Werbeformen wie Produktplatzierungen oder In-Game-Events, die das Spielerlebnis verbessern. Die Spieler schätzen auch personalisierte Werbung, die auf ihre Interessen und Vorlieben zugeschnitten ist.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem In-Game Werbung-Markt ist die verstärkte Nutzung von Datenanalyse und KI-Technologien, um personalisierte Werbung zu liefern. Durch die Analyse von Spielerdaten können Werbetreibende gezielt relevante Werbebotschaften an die Spieler senden. Eine weitere Entwicklung ist die vermehrte Zusammenarbeit zwischen Werbetreibenden und Spieleentwicklern, um maßgeschneiderte Werbelösungen zu entwickeln. Dies ermöglicht eine bessere Integration von Werbung in die Spiele und eine verbesserte Benutzererfahrung.

Lokale Besonderheiten:
In verschiedenen Ländern gibt es unterschiedliche lokale Besonderheiten im In-Game Werbung-Markt. In einigen Ländern sind Werbebeschränkungen oder -richtlinien strenger, was die Art und Weise beeinflusst, wie Werbung in Spielen platziert werden kann. In einigen Ländern gibt es auch kulturelle Unterschiede und Vorlieben, die berücksichtigt werden müssen. Zum Beispiel bevorzugen Spieler in einigen Ländern bestimmte Arten von Werbung oder haben Vorlieben für bestimmte Marken.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der die Entwicklung des In-Game Werbung-Marktes beeinflusst, ist das Wachstum der Videospielindustrie insgesamt. Mit der steigenden Anzahl von Spielern und der zunehmenden Beliebtheit von Videospielen als Unterhaltungsform wächst auch die potenzielle Reichweite für Werbetreibende. Ein weiterer Faktor ist die zunehmende Verbreitung von mobilen Spielen, die neue Möglichkeiten für In-Game-Werbung bietet. Die steigende Internetnutzung und die Verfügbarkeit von Breitbandverbindungen sind ebenfalls wichtige Faktoren, die die Entwicklung des Marktes vorantreiben. Insgesamt lässt sich sagen, dass der In-Game Werbung-Markt weltweit aufgrund der steigenden Beliebtheit von Videospielen und der zunehmenden Akzeptanz von In-Game-Werbung bei den Spielern wächst. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung dieses Marktes. Werbetreibende und Spieleentwickler müssen diese Faktoren berücksichtigen, um effektive und erfolgreiche In-Game-Werbekampagnen zu entwickeln.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten beziehen sich auf B2C-Umsätze. Die Zahlen basieren auf den Ausgaben für In-App-Werbung und schließen Agenturprovisionen, Rabatte, Produktionskosten und Steuern aus. Der Markt umfasst Werbeausgaben für Werbung, die innerhalb einer mobilen Anwendung angezeigt wird.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Größe des Markts wird durch einen kombinierten Top-down- und Bottom-up-Ansatz ermittelt. Wir verwenden Marktdaten aus unabhängigen Datenbanken, die Anzahl der Anwendungsdownloads von Datenpartnern, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z.B. der Statista Global Consumer Survey) und Berichte Dritter, um die weltweiten In-App-Werbeausgaben zu analysieren und zu schätzen. Um die Märkte zu analysieren, untersuchen wir zunächst die digitale Werbung in mobilen Anwendungen für jedes Werbeformat, die Vorfälle bei der In-App- und mobilen Browser-Nutzung sowie die in mobilen Anwendungen verbrachte Zeit nach Kategorien. Um die Größe des Markts für jedes einzelne Land zu schätzen, verwenden wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden, wie z. B. das BIP, mobile Nutzer und digitale Konsumausgaben. Schließlich vergleichen wir die wichtigsten Länder und/oder Regionen (z. B. weltweit, USA, China) mit externen Quellen.

Prognose:

Je nach Verhalten des jeweiligen Markts wenden wir eine Reihe von Prognosetechniken an. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen.

Zusätzliche Hinweise:

The market is updated twice per year in case market dynamics change. Consumer Insights data is unbiased for representativeness.

Übersicht

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