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Cloud Gaming - Weltweit

Weltweit
  • Der Umsatz im Cloud Gaming Markt wird im Jahr 2025 weltweit etwa 9,53Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird bis zum Jahr 2029 ein Marktvolumen von 23,04Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 24,71% (CAGR 2025-2029).
  • Im Cloud Gaming Markt wird die Anzahl der Nutzer weltweit im Jahr 2029 laut Prognose 501,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 5,8 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 auf 6,2 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird weltweit bei 20,93€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird, mit 2,65Mrd. € im Jahr 2025.
  • Cloud Gaming gewinnt weltweit an Bedeutung, da immer mehr Nutzer auf flexible und kosteneffiziente Spieloptionen setzen.

Definition:

Cloud-Gaming ist eine Form des Videospiel-Streamings, die es den Spielern ermöglicht, Spiele auf ihren Geräten über eine Internetverbindung zu spielen, ohne dass eine spezielle Spiele-Hardware oder eine lokale Installation der Spiele erforderlich ist. Beim Cloud-Gaming werden die Spiele auf entfernten Servern gespeichert und ausgeführt, und das Gerät des Spielers muss lediglich Eingaben senden und Streaming-Video- und -Audioausgaben empfangen. Cloud-Gaming-Dienste erfordern häufig eine Abonnementgebühr und bieten eine Spielebibliothek, aus der die Nutzer auswählen können, sowie die Möglichkeit, Spiele auf Abruf zu spielen. Der Markt für Cloud-Gaming ist in den letzten Jahren mit der Verbreitung von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen und Fortschritten in der Cloud-Computing-Technologie gewachsen.

Zusätzliche Informationen:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlicher Umsatz pro Nutzer und Durchdringungsraten. Die Umsätze werden durch Abonnements und Verbraucherausgaben erzielt. Die Marktzahlen sind auch in den Advertising & Media Insights zu finden. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über die Info-Schaltfläche rechts neben den Feldern.
In-Scope
  • Abonnement für Cloud-Gaming-Plattformen, z. B. GeForce Now
  • In-Game-Käufe von Cloud-Gaming-Spielen, z. B. Game Pass
Out-Of-Scope
  • Einnahmen aus digitalen Videospielen, wie z.B. Verkauf von Videospiele
  • Einnahmen aus In-Game-Käufen, wie z.B. In-Game-Ausgaben in Fortnite
  • Einnahmen aus physischen Videospielen, wie z.B. Kauf von Spielen in Geschäften
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Cloud-Gaming-Markt verzeichnet weltweit ein phänomenales Wachstum, angetrieben durch Fortschritte in der Internetverbindung, den Anstieg des mobilen Spielens und die wachsende Nachfrage nach On-Demand-Gaming-Erlebnissen, die die Art und Weise, wie Spieler auf Spiele zugreifen und sie genießen, neu gestalten.

    Kundenpräferenzen:
    Die Verbraucher neigen zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, die Zugänglichkeit und Flexibilität priorisieren, was zu einem Anstieg der Cloud-Gaming-Abonnements führt. Dieser Trend ist besonders bei jüngeren Zielgruppen zu beobachten, die das Spielen auf mehreren Geräten, einschließlich Smartphones und Tablets, bevorzugen. Darüber hinaus lenkt die wachsende Bedeutung sozialer Interaktion im Gaming die Spieler auf Plattformen, die Mehrspieler- und kooperative Erlebnisse bieten. Da die Lebensstile immer schneller werden, bleibt die Nachfrage nach nahtlosen, mobilen Gaming-Lösungen ein entscheidender Faktor, der das Angebot der Branche neu gestaltet.

    Trends auf dem Markt:
    Der Cloud-Gaming-Markt erlebt ein signifikantes Wachstum, da Spieler nach bequemen und flexiblen Gaming-Lösungen auf verschiedenen Geräten suchen. In Regionen wie Nordamerika und Europa werden abonnementbasierte Modelle immer beliebter, die es Gamern ermöglichen, auf umfangreiche Bibliotheken zuzugreifen, ohne teure Hardware zu benötigen. In Asien boomt das mobile Cloud-Gaming, angetrieben durch die weitverbreitete Nutzung von Smartphones und Hochgeschwindigkeitsinternet. Dieser Trend unterstreicht die Bedeutung sozialer Vernetzung, wobei Plattformen Mehrspielerfunktionen integrieren, um das Nutzerengagement zu steigern. Die Akteure der Branche müssen sich an diese Veränderungen anpassen und sich auf nahtlose Leistung sowie vielfältige Inhaltsangebote konzentrieren, um die sich wandelnde Verbraucherbasis zu erreichen.

    Lokale Besonderheiten:
    In den Vereinigten Staaten gedeiht der Cloud-Gaming-Markt dank des Zugangs zu Hochgeschwindigkeitsinternet und einer starken Gaming-Kultur, wobei die Verbraucher Abonnementdienste bevorzugen, die umfangreiche Spielbibliotheken anbieten. In Festlandchina treiben staatliche Vorschriften und ein Fokus auf Mobile Gaming den Markt voran, während lokale Plattformen soziale Funktionen integrieren, um die Nutzer zu engagieren. Japans einzigartige Gaming-Heritage betont Innovation und Qualität und fördert die Nachfrage nach exklusiven Titeln. Inzwischen zeigt das Vereinigte Königreich eine Mischung aus traditionellem Gaming und Cloud-Lösungen, mit einem wachsenden Interesse an plattformübergreifendem Spielen und gemeinschaftlich orientierten Erlebnissen.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Cloud-Gaming-Markt wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Fortschritten, Investitionen in die Infrastruktur und nationalen Wirtschaftspolitiken beeinflusst. Die Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternet ist entscheidend, da Regionen mit starken Investitionen in Telekommunikation tendenziell höhere Akzeptanzraten aufweisen. Wirtschaftliche Stabilität und das verfügbare Einkommen spielen ebenfalls eine wichtige Rolle, da Verbraucher in Zeiten des wirtschaftlichen Wachstums eher bereit sind, in Abonnementmodelle zu investieren. Darüber hinaus können staatliche Vorschriften die Marktentwicklung entweder fördern oder behindern, insbesondere in Ländern wie China, wo strenge Richtlinien die Plattformentwicklung prägen. Insgesamt treiben globale Trends in der Gaming-Technologie und im Verbraucherverhalten die Innovation und den Wettbewerb in diesem Sektor weiter voran.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen basieren auf Abonnementausgaben, Konsumausgaben, sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung und Cloud-Umsätze. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

    Prognosen:

    Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Cloud computing in the United Kingdom - statistics & facts

    Cloud computing is the delivery of hosted services over the internet through the main service delivery segments; infrastructure as a service (IaaS), platform as a service (PaaS), and software as a service (SaaS). Revenue in the United Kingdom (UK) from public cloud services, which makes up most of the cloud computing market, amounted to around 12 billion U.S. dollars in 2020. This is a share of almost four percent of the global public cloud market.
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