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Games Live Streaming - Südkorea

Südkorea
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt Markt in Südkorea wird 2024 etwa 401,30Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 568,30Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,98% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt Markt in Südkorea wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 24,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 0,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 0,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 23,18€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (2,39Mrd. € im Jahr 2024).
  • In Südkorea gewinnt das Games Live Streaming zunehmend an Bedeutung, da die digitale Interaktion und Gamification der Unterhaltungsindustrie florieren.

Definition:

Unter Games-Live-Streaming versteht man die Übertragung von Videospielen und Kommentaren in Echtzeit an ein Online-Publikum. Der Markt für Spiele-Live-Streaming umfasst eine breite Palette von Plattformen, Diensten und Produkten, einschließlich Streaming-Plattformen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Werbung und Verbraucherausgaben für Abonnements und Geschenke erzielt. Die Marktzahlen für eSports-Live-Streaming sind ebenfalls im eSports-Markt enthalten. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Live-Streaming-Plattformen wie Twitch, Youtube Gaming oder Facebook Gaming. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.

In-Scope

  • Live-Streaming-Werbung, z. B. Anzeigen auf Twitch
  • Ausgaben von Verbrauchern für Plattformen, z. B. Abonnements oder Spenden für Streamer auf z. B. Twitch
  • Sponsoring für einen besonderen Status von Streamern, z. B. als Twitch-Partner-Streamer
  • Live-Streaming von nicht spielbezogenen Inhalten, z. B. In-Real-Life-Inhalte auf Twitch, z. B. Kochen

Out-Of-Scope

  • Live-Streaming von TV-Inhalten, z. B. Fernseh-Streams
  • Jede Form von Live-Streams, die nicht auf Gaming-Streaming-Plattformen (Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming usw.) angeboten werden, wie z. B. Instagram- oder TikTok-Live-Streams
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse

Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

    Letzte Aktualisierung: Aug 2024

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Games Live Streaming-Markt in Südkorea hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu diesem Trend beigetragen.

    Kundenpräferenzen:
    Südkoreanische Spieler bevorzugen es, ihre Spieleerfahrungen live zu teilen und mit anderen zu interagieren. Games Live Streaming bietet ihnen die Möglichkeit, ihre Fähigkeiten zu präsentieren, Tipps und Tricks auszutauschen und sich mit einer Community von Gleichgesinnten zu verbinden. Die südkoreanische Gaming-Kultur legt großen Wert auf Wettbewerb und soziale Interaktion, was das Live Streaming zu einer beliebten Wahl für Spieler macht.

    Trends auf dem Markt:
    Ein wichtiger Trend auf dem südkoreanischen Games Live Streaming-Markt ist die steigende Beliebtheit von Plattformen wie Twitch und AfreecaTV. Diese Plattformen bieten eine breite Palette von Spielen und ermöglichen es den Spielern, ihre Inhalte live zu streamen und mit ihrer Community zu interagieren. Darüber hinaus haben viele südkoreanische Unternehmen begonnen, eigene Live Streaming-Plattformen zu entwickeln, um die steigende Nachfrage zu bedienen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Professionalisierung des Games Live Streaming. Viele südkoreanische Spieler haben es geschafft, durch ihre Live Streaming-Aktivitäten ein Einkommen zu erzielen. Sie werden von Sponsoren unterstützt und verdienen Geld durch Werbeeinnahmen und Spenden von Zuschauern. Diese Entwicklung hat dazu geführt, dass immer mehr Spieler ihre Karriere im Games Live Streaming-Bereich verfolgen.

    Lokale Besonderheiten:
    Südkorea hat eine der am schnellsten wachsenden eSports-Szenen der Welt. Das Land hat eine große Anzahl von professionellen eSports-Teams und veranstaltet regelmäßig internationale Turniere. Diese Entwicklung hat auch den Games Live Streaming-Markt in Südkorea beflügelt, da die Fans die Spiele ihrer Lieblingsteams live verfolgen und mit anderen Fans interagieren möchten. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die hohe Internetgeschwindigkeit in Südkorea. Das Land hat eine der schnellsten Internetverbindungen der Welt, was es den Spielern ermöglicht, Spiele in hoher Qualität zu streamen und reibungslos mit ihrer Community zu interagieren.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Die südkoreanische Wirtschaft ist in den letzten Jahren stark gewachsen, was zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens der Verbraucher geführt hat. Dies hat dazu beigetragen, dass immer mehr Menschen in Südkorea in Gaming-Ausrüstung und Internetverbindungen investieren, um ihre Spieleerfahrungen zu verbessern und am Games Live Streaming teilzunehmen. Darüber hinaus hat die Regierung in Südkorea die Gaming-Industrie aktiv unterstützt und verschiedene Initiativen ergriffen, um das Wachstum des Sektors zu fördern. Dies hat dazu beigetragen, dass der Games Live Streaming-Markt in Südkorea florierend ist und weiterhin expandiert. Insgesamt ist der Games Live Streaming-Markt in Südkorea von den Vorlieben der Kunden, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren geprägt. Die steigende Beliebtheit von Plattformen wie Twitch und AfreecaTV, die Professionalisierung des Live Streamings, die florierende eSports-Szene und die hohe Internetgeschwindigkeit in Südkorea haben zu einem beeindruckenden Wachstum des Marktes geführt. Mit der Unterstützung der Regierung und dem anhaltenden Wachstum der Gaming-Industrie wird der Games Live Streaming-Markt in Südkorea voraussichtlich weiterhin florieren.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung: Nov 2024

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

    Prognosen:

    Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung: Sep 2024

    Quelle: Statista Market Insights

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    Live streaming - statistics & facts

    Live video content is no longer a novelty. In the entertainment industry, the popularity of live streaming as a format has been linked to the gaming world. Almost thirty percent of internet users worldwide watched live streaming content weekly in the last quarter of 2023. Breaking news and sports were the most popular categories of livestream videos among U.S. audiences as of March 2024.
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