Definition:
Unter Games-Live-Streaming versteht man die Übertragung von Videospielen und Kommentaren in Echtzeit an ein Online-Publikum. Der Markt für Spiele-Live-Streaming umfasst eine breite Palette von Plattformen, Diensten und Produkten, einschließlich Streaming-Plattformen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Werbung und Verbraucherausgaben für Abonnements und Geschenke erzielt. Die Marktzahlen für eSports-Live-Streaming sind ebenfalls im eSports-Markt enthalten. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Live-Streaming-Plattformen wie Twitch, Youtube Gaming oder Facebook Gaming. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
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Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
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Der Markt für Live-Streaming von Spielen im Medienmarkt Südkoreas verzeichnet ein erhebliches Wachstum, angetrieben durch Faktoren wie die steigende Beliebtheit von Spielen, eine verbesserte Internetinfrastruktur und eine wachsende Gemeinschaft von Content-Erstellern, die Zuschauer über interaktive Plattformen ansprechen.
Kundenpräferenzen: Der Markt für Live-Streaming von Spielen in Südkorea erlebt einen bemerkenswerten Wandel hin zu interaktiveren und gemeinschaftsorientierten Inhalten, was die Vorlieben jüngerer Zielgruppen widerspiegelt, die Engagement über passive Konsumation stellen. Mit der zunehmenden Anerkennung von E-Sport ziehen die Zuschauer immer mehr live gestreamte Turniere und personalisierte Streams mit ihren Lieblingsspielern an. Darüber hinaus verändert der Aufstieg des Mobile Gaming die Landschaft und zieht vielfältige demografische Gruppen an, einschließlich Frauen und älteren Spielern, die nach inklusiven und nachvollziehbaren Inhalten suchen. Diese Entwicklung fördert ein lebendiges Ökosystem, in dem Creator und Zuschauer tiefere Verbindungen knüpfen.
Trends auf dem Markt: In Südkorea erlebt der Markt für Live-Streaming von Spielen einen Anstieg interaktiver Inhalte, der von einem jüngeren Publikum vorangetrieben wird, das Wert auf Engagement und Gemeinschaftsinteraktion legt. Die breite Akzeptanz von E-Sport fördert das Interesse an Live-Turnieren und personalisierten Gaming-Streams. Gleichzeitig erweitert das mobile Gaming das demografische Spektrum und spricht eine vielfältige Zuschauerschaft an, einschließlich Frauen und älteren Erwachsenen. Dieser Wandel schafft ein dynamisches Umfeld, in dem Creator stärkere Verbindungen zu ihrem Publikum aufbauen können, was erhebliche Auswirkungen auf Marketingstrategien und die Entwicklung von Inhalten für die Akteure der Branche hat.
Lokale Besonderheiten: In Südkorea floriert der Markt für Live-Streaming von Spielen, angetrieben von einer technikaffinen Bevölkerung und einer robusten Gaming-Kultur, die tief in das tägliche Leben integriert ist. Die Hochgeschwindigkeits-Internet-Infrastruktur des Landes ermöglicht nahtlose Streaming-Erlebnisse, während lokale Plattformen wie AfreecaTV und Twitch auf spezifische Vorlieben des Publikums eingehen. Kulturelle Phänomene wie K-Pop und die Beliebtheit von Esport-Events fördern das Engagement der Gemeinschaft und ziehen vielfältige demografische Gruppen an. Darüber hinaus unterstützt die Regierung Esports als legitimen Sport, was das Wachstum der Branche fördert und den südkoreanischen Markt von globalen Mitbewerbern abhebt.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die Expansion des Marktes für Live-Streaming von Spielen in Südkorea wird maßgeblich von makroökonomischen Faktoren geprägt, wie der starken digitalen Wirtschaft des Landes, Investitionen in Technologie und günstigen fiskalischen Rahmenbedingungen. Die proaktive Unterstützung der südkoreanischen Regierung für die Gaming- und Esport-Sektoren, einschließlich Finanzierung und Infrastrukturentwicklung, hat ein förderliches Umfeld für Wachstum geschaffen. Darüber hinaus steigert das wachsende verfügbare Einkommen der Verbraucher die Ausgaben für Gaming- und Streaming-Dienste. Globale Trends, wie die zunehmende Beliebtheit interaktiver Unterhaltung und Online-Communities, stärken zudem lokale Plattformen und ermöglichen es ihnen, in einem wettbewerbsintensiven internationalen Markt zu gedeihen.
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Quelle: Statista Market Insights
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Datenabdeckung:
Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.Prognosen:
Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.Zusätzliche Hinweise:
Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
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Quelle: Statista Market Insights
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