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Games Live Streaming - Südkorea

Südkorea
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt in Südkorea wird 2025 etwa 449,77Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 552,20Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 5,28% (CAGR 2025-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt in Südkorea wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 24,4Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2025 bei 37,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 47,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 23,08€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (2,66Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Südkorea gewinnt das Games Live Streaming zunehmend an Bedeutung, da die digitale Interaktion und Gamification der Unterhaltungsindustrie florieren.

Umsatz

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Letzte Aktualisierung:

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Live-Streaming von Spielen im Medienmarkt Südkoreas verzeichnet ein erhebliches Wachstum, angetrieben durch Faktoren wie die steigende Beliebtheit von Spielen, eine verbesserte Internetinfrastruktur und eine wachsende Gemeinschaft von Content-Erstellern, die Zuschauer über interaktive Plattformen ansprechen.

Kundenpräferenzen:
Der Markt für Live-Streaming von Spielen in Südkorea erlebt einen bemerkenswerten Wandel hin zu interaktiveren und gemeinschaftsorientierten Inhalten, was die Vorlieben jüngerer Zielgruppen widerspiegelt, die Engagement über passive Konsumation stellen. Mit der zunehmenden Anerkennung von E-Sport ziehen die Zuschauer immer mehr live gestreamte Turniere und personalisierte Streams mit ihren Lieblingsspielern an. Darüber hinaus verändert der Aufstieg des Mobile Gaming die Landschaft und zieht vielfältige demografische Gruppen an, einschließlich Frauen und älteren Spielern, die nach inklusiven und nachvollziehbaren Inhalten suchen. Diese Entwicklung fördert ein lebendiges Ökosystem, in dem Creator und Zuschauer tiefere Verbindungen knüpfen.

Trends auf dem Markt:
In Südkorea erlebt der Markt für Live-Streaming von Spielen einen Anstieg interaktiver Inhalte, der von einem jüngeren Publikum vorangetrieben wird, das Wert auf Engagement und Gemeinschaftsinteraktion legt. Die breite Akzeptanz von E-Sport fördert das Interesse an Live-Turnieren und personalisierten Gaming-Streams. Gleichzeitig erweitert das mobile Gaming das demografische Spektrum und spricht eine vielfältige Zuschauerschaft an, einschließlich Frauen und älteren Erwachsenen. Dieser Wandel schafft ein dynamisches Umfeld, in dem Creator stärkere Verbindungen zu ihrem Publikum aufbauen können, was erhebliche Auswirkungen auf Marketingstrategien und die Entwicklung von Inhalten für die Akteure der Branche hat.

Lokale Besonderheiten:
In Südkorea floriert der Markt für Live-Streaming von Spielen, angetrieben von einer technikaffinen Bevölkerung und einer robusten Gaming-Kultur, die tief in das tägliche Leben integriert ist. Die Hochgeschwindigkeits-Internet-Infrastruktur des Landes ermöglicht nahtlose Streaming-Erlebnisse, während lokale Plattformen wie AfreecaTV und Twitch auf spezifische Vorlieben des Publikums eingehen. Kulturelle Phänomene wie K-Pop und die Beliebtheit von Esport-Events fördern das Engagement der Gemeinschaft und ziehen vielfältige demografische Gruppen an. Darüber hinaus unterstützt die Regierung Esports als legitimen Sport, was das Wachstum der Branche fördert und den südkoreanischen Markt von globalen Mitbewerbern abhebt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die Expansion des Marktes für Live-Streaming von Spielen in Südkorea wird maßgeblich von makroökonomischen Faktoren geprägt, wie der starken digitalen Wirtschaft des Landes, Investitionen in Technologie und günstigen fiskalischen Rahmenbedingungen. Die proaktive Unterstützung der südkoreanischen Regierung für die Gaming- und Esport-Sektoren, einschließlich Finanzierung und Infrastrukturentwicklung, hat ein förderliches Umfeld für Wachstum geschaffen. Darüber hinaus steigert das wachsende verfügbare Einkommen der Verbraucher die Ausgaben für Gaming- und Streaming-Dienste. Globale Trends, wie die zunehmende Beliebtheit interaktiver Unterhaltung und Online-Communities, stärken zudem lokale Plattformen und ermöglichen es ihnen, in einem wettbewerbsintensiven internationalen Markt zu gedeihen.

Nutzer

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Advertising & Media

Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

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Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung:

Quelle: Statista Market Insights

Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

Live streaming - statistics & facts

Live video content is no longer a novelty. In the entertainment industry, the popularity of live streaming as a format has been linked to the gaming world. Almost thirty percent of internet users worldwide watched live streaming content weekly in the last quarter of 2023. Breaking news and sports were the most popular categories of livestream videos among U.S. audiences as of March 2024.
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