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Games Live Streaming - Frankreich

Frankreich
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt in Frankreich wird im Jahr 2025 voraussichtlich 433,36Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 520,64Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,71% (CAGR 2025-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt in Frankreich wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 26,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2025 bei 32,9 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 40,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 20,27€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (2,66Mrd. € im Jahr 2025).
  • In Frankreich zeigt der Markt für Games Live Streaming ein zunehmendes Interesse an interaktiven Inhalten und Community-Engagement.

Umsatz

Notes: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Notes: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.

Most recent update: Aug 2024

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Markt für Live-Streaming von Spielen in Frankreich verzeichnet ein erhebliches Wachstum, angetrieben durch den Aufstieg von E-Sport, das steigende Engagement der Spieler und die Beliebtheit interaktiver Streaming-Plattformen, die das Zuschauererlebnis und den Aufbau von Gemeinschaften verbessern.

Kundenpräferenzen:
Die Verbraucher in Frankreich neigen zunehmend zu interaktiven Spielerlebnissen, was einen breiteren Trend im Bereich des Live-Streaming von Spielen widerspiegelt. Da Gaming zu einer sozialen Aktivität wird, suchen die Zuschauer nach Plattformen, die eine Echtzeit-Interaktion mit Streamern bieten und ein Gemeinschaftsgefühl fördern. Darüber hinaus hat der Anstieg des mobilen Gamings eine jüngere Zielgruppe angezogen, während ältere Spieler nostalgische Titel erkunden, was eine vielfältige Palette von Vorlieben zeigt. Diese Konvergenz von Altersgruppen und Interessen verändert die Inhalte und beeinflusst die Entwicklung von Plattformen in der Branche.

Trends auf dem Markt:
In Frankreich erlebt der Markt für Live-Streaming von Spielen einen Anstieg interaktiver Gaming-Plattformen, die eine Echtzeit-Interaktion der Zuschauer ermöglichen. Dieser Trend ist bedeutend, da er mit der wachsenden Beliebtheit von Gaming als sozialer Aktivität übereinstimmt, bei der Gemeinschaften um gemeinsame Interessen gebildet werden. Darüber hinaus zieht der Anstieg des mobilen Gamings ein jüngeres Publikum an, während ältere Spieler zunehmend von nostalgischen Titeln angezogen werden. Diese Diversifizierung der Spielerdemografie verändert die Inhalte und treibt Innovationen auf den Plattformen voran, was die Akteure der Branche dazu zwingt, ihre Strategien anzupassen, um ein breiteres Spektrum an Vorlieben zu bedienen und die Benutzererfahrungen zu verbessern.

Lokale Besonderheiten:
In Frankreich wird der Markt für Live-Streaming von Spielen von einer reichen Gaming-Kultur und einer starken Gemeinschaftsbindung beeinflusst, die durch die historischen Verbindungen des Landes zur Videospielbranche geprägt sind. Die französische Regierung unterstützt die digitale Wirtschaft durch günstige Vorschriften und Förderungen für den Esport, um lokale Talente und Veranstaltungen zu fördern. Darüber hinaus fördert die vielfältige Sprachlandschaft maßgeschneiderte Inhalte für verschiedene Regionen, was die Verbindung zu den Zuschauern stärkt. Die zunehmende Beliebtheit von Plattformen wie Twitch und YouTube Gaming spiegelt einen Wandel hin zu interaktiven Erlebnissen wider und festigt damit die Rolle des Gamings im französischen Sozialleben.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der Markt für Live-Streaming von Spielen in Frankreich wird von mehreren makroökonomischen Faktoren beeinflusst, darunter die wachsende digitale Wirtschaft, günstige fiskalische Rahmenbedingungen und steigende Konsumausgaben für Unterhaltung. Das Engagement der französischen Regierung zur Unterstützung der Technologiebranche durch Zuschüsse und Steueranreize fördert Innovationen im Gaming-Sektor. Darüber hinaus zieht der Aufstieg von E-Sport als legitime Form der Unterhaltung erhebliche Investitionen an, was das Marktwachstum weiter antreibt. Globale Trends, wie der Wandel hin zu digitalem Konsum und die zunehmende Bedeutung sozialer Vernetzung, spielen ebenfalls eine entscheidende Rolle bei der Gestaltung der Zuschauerpräferenzen und der Förderung des Engagements innerhalb des Marktes.

Nutzer

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

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Marktindikatoren

Notes: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Most recent update: Jan 2025

Source: Statista Market Insights

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Live streaming - statistics & facts

Live video content is no longer a novelty. In the entertainment industry, the popularity of live streaming as a format has been linked to the gaming world. Almost thirty percent of internet users worldwide watched live streaming content weekly in the last quarter of 2023. Breaking news and sports were the most popular categories of livestream videos among U.S. audiences as of March 2024.
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