Games Live Streaming - Frankreich

  • Frankreich
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt wird 2024 etwa 387,30Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 524,30Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,24% (CAGR 2024-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 26,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 29,6 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 40,2 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 20,15€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2.359,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Deutschland, Europa, Vereinigtes Königreich, Japan, Südkorea

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in Frankreich hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Immer mehr Menschen nutzen diese Plattformen, um ihre Lieblingsspiele live zu streamen oder anderen beim Spielen zuzusehen.

Kundenpräferenzen:
Die Kundenpräferenzen spielen eine wichtige Rolle bei der Entwicklung des Games Live Streaming-Marktes in Frankreich. Viele französische Spieler bevorzugen es, ihre Spiele live zu streamen, anstatt sie selbst zu spielen. Dies ermöglicht es ihnen, ihre Fähigkeiten zu verbessern, neue Strategien zu erlernen und sich mit anderen Spielern auszutauschen. Darüber hinaus schätzen die Zuschauer die Möglichkeit, ihre Lieblingsspieler live in Aktion zu sehen und mit ihnen zu interagieren.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Games Live Streaming-Markt in Frankreich ist die steigende Beliebtheit von E-Sports. Immer mehr professionelle Spieler und Teams nehmen an Turnieren teil und ziehen ein großes Publikum an. Dies hat dazu geführt, dass viele E-Sport-Veranstaltungen live gestreamt werden, was wiederum das Wachstum des Marktes vorantreibt. Darüber hinaus gewinnen auch mobile Spiele immer mehr an Bedeutung. Viele französische Spieler bevorzugen es, Spiele auf ihren mobilen Geräten zu spielen und zu streamen, was zu einem Anstieg der Nachfrage nach mobilen Games Live Streaming-Plattformen führt.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Games Live Streaming-Marktes in Frankreich ist die hohe Anzahl an französischsprachigen Streamern. Viele französische Spieler bevorzugen es, französische Streamer zu sehen, da sie die gleiche Sprache sprechen und sich besser mit ihnen identifizieren können. Darüber hinaus gibt es in Frankreich eine starke Videospielkultur, was dazu führt, dass viele Menschen Interesse am Games Live Streaming haben.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der das Wachstum des Games Live Streaming-Marktes in Frankreich beeinflusst, ist die Verfügbarkeit von Breitbandinternet. Schnelles und zuverlässiges Internet ist entscheidend für ein reibungsloses Streaming-Erlebnis, und Frankreich verfügt über eine gut ausgebaute Infrastruktur, die dies ermöglicht. Darüber hinaus hat auch die steigende Anzahl von Smartphones und Tablets in Frankreich dazu beigetragen, dass mehr Menschen Spiele auf ihren mobilen Geräten streamen. Insgesamt hat der Games Live Streaming-Markt in Frankreich in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Die Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen. Es wird erwartet, dass dieser Markt weiterhin wachsen wird, da immer mehr Menschen in Frankreich Interesse am Games Live Streaming haben.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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