Gaming-Hardware - Südkorea

  • Südkorea
  • Der Umsatz im Gaming-Hardware Markt wird 2024 etwa 3,70Mrd. € betragen.
  • In Südkorea wird laut Prognose im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 5,96Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 10,00% (CAGR 2024-2029).
  • Im Gaming-Hardware Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 3,3Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 5,5 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 6,5 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 1,31Tsd. € erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (30.880,00Mio. € im Jahr 2024).
  • In Südkorea erleben Gaming-Hardware im Media Markt einen starken Anstieg der Nachfrage aufgrund der hohen Beliebtheit von E-Sports.

Schlüsselregionen: Deutschland, Vereinigtes Königreich, China, USA, Japan

 
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Analystenmeinung

Der Gaming-Hardware-Markt in Südkorea hat sich in den letzten Jahren stark entwickelt und zeigt weiterhin ein hohes Wachstumspotenzial. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren tragen zu dieser Entwicklung bei.

Kundenpräferenzen:
In Südkorea sind Gaming und E-Sports äußerst beliebt, was zu einer hohen Nachfrage nach Gaming-Hardware führt. Die südkoreanischen Spieler legen besonderen Wert auf hochwertige und leistungsstarke Hardware, die ein reibungsloses Spielerlebnis ermöglicht. Sie bevorzugen auch Gaming-Zubehör wie Tastaturen, Mäuse und Headsets, die speziell für Gamer entwickelt wurden. Darüber hinaus sind südkoreanische Spieler auch an neuen Technologien wie Virtual Reality und Augmented Reality interessiert, was zu einer steigenden Nachfrage nach entsprechender Hardware führt.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Gaming-Hardware-Markt in Südkorea ist die steigende Beliebtheit von Gaming-Laptops. Immer mehr Spieler bevorzugen tragbare Geräte, die es ihnen ermöglichen, ihre Spiele überall hin mitzunehmen. Gaming-Laptops bieten mittlerweile eine ähnliche Leistung wie Desktop-PCs und sind daher eine attraktive Option für südkoreanische Gamer. Ein weiterer Trend ist die steigende Nachfrage nach Gaming-Monitoren mit hoher Bildwiederholungsrate und niedriger Latenzzeit. Diese Monitore bieten ein flüssiges und reaktionsschnelles Spielerlebnis, das besonders bei E-Sport-Spielern beliebt ist.

Lokale Besonderheiten:
Südkorea hat eine gut entwickelte Gaming-Infrastruktur, die den Gaming-Hardware-Markt positiv beeinflusst. Es gibt eine große Anzahl von Gaming-Cafés, in denen Spieler zusammenkommen und gegeneinander antreten können. Diese Gaming-Cafés sind mit hochwertiger Gaming-Hardware ausgestattet und bieten den Spielern die Möglichkeit, verschiedene Geräte auszuprobieren, bevor sie sich für einen Kauf entscheiden. Darüber hinaus gibt es in Südkorea eine starke E-Sport-Kultur, die die Nachfrage nach Gaming-Hardware weiter antreibt. E-Sport-Veranstaltungen ziehen eine große Anzahl von Zuschauern an und sorgen für eine hohe Sichtbarkeit der Gaming-Hardware-Marken.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die südkoreanische Wirtschaft ist eine der größten und am schnellsten wachsenden Volkswirtschaften in Asien. Das hohe Einkommensniveau und die hohe Internetdurchdringung in Südkorea tragen zur hohen Nachfrage nach Gaming-Hardware bei. Darüber hinaus hat die südkoreanische Regierung Maßnahmen ergriffen, um die Gaming-Industrie zu fördern und zu unterstützen. Dies hat zu einem positiven Umfeld für den Gaming-Hardware-Markt geführt und das Wachstum weiter angekurbelt.Insgesamt zeigt der Gaming-Hardware-Markt in Südkorea ein starkes Wachstum, das durch Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren beeinflusst wird. Die hohe Nachfrage nach leistungsstarker Hardware, die Beliebtheit von Gaming-Laptops und Gaming-Monitoren mit hoher Bildwiederholungsrate sowie die gut entwickelte Gaming-Infrastruktur und die E-Sport-Kultur tragen alle zu diesem Wachstum bei.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt für Gaming-Hardware, der verschiedene Arten von Spielegeräten wie Konsolen, Gaming-PCs und Laptops sowie Peripheriegeräte umfasst. Dieser Markt deckt sowohl den Online- als auch den Offline-Verkauf von Gaming-Hardware ab. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für diese Hardwareprodukte und Zubehör. Diese Ausgaben berücksichtigen Rabatte, Margen und Steuern.

Modellierungsansatz / Marktgröße:

Die Marktgröße wird durch einen umfassenden Ansatz bestimmt. Wir nutzen Daten aus jährlichen Finanzberichten führender Unternehmen, Branchenverbänden, Studien und Berichten von Drittanbietern, primären Forschungsumfragen (z. B. Consumer Insights) und Leistungskennzahlen (z. B. Nutzungsquoten, Preisniveaus, Nutzungsmuster), um die Märkte zu analysieren. Um die Segmentgröße für jedes Land zu schätzen, berücksichtigen wir relevante Schlüsselmarktindikatoren und Daten aus länderspezifischen Branchenverbänden. Dies umfasst makroökonomische Indikatoren, historische Trends, aktuelle Marktdynamiken und gemeldete Leistungskennzahlen wichtiger Branchenakteure. Faktoren wie Durchschnittspreise und Kaufhäufigkeiten werden berücksichtigt.

Prognosen:

Wir wenden vielfältige Prognosetechniken an, die dem Verhalten des jeweiligen Segments angepasst sind. Methoden wie Trendglättung und Adoptionskurvenanalyse eignen sich beispielsweise gut für die Vorhersage von Trends in der Gaming-Hardware, unter Berücksichtigung der sich entwickelnden Natur der Technologieadoption. Die wichtigsten Treiber für Prognosen sind wirtschaftliche Indikatoren wie das BIP pro Kopf, die Konsumausgaben pro Kopf und technologische Fortschritte wie die Abdeckung durch 5G.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird halbjährlich aktualisiert, um Änderungen in den Marktdynamiken widerzuspiegeln. Die Auswirkungen externer Faktoren wie der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Text verwendet aktuelle Wechselkurse in seiner Modellierung. Darüber hinaus werden Auswirkungen von Ereignissen wie dem Russland-Ukraine-Krieg oder bedeutenden Branchenentwicklungen auf länderspezifischer Basis berücksichtigt. Die Marktinformationen werden zweimal jährlich aktualisiert. In einigen Fällen werden Aktualisierungen ad hoc vorgenommen, z.B. wenn neue relevante Daten veröffentlicht werden oder bedeutende Verschiebungen im Markt sich auf projizierte Trends auswirken. Die Consumer Insights-Daten werden neu gewichtet, um die Repräsentativität sicherzustellen.

Übersicht

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