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Metaverse - Südkorea

Südkorea
  • Im Jahr 2025 wird der Wert des Metaverse market-Marktes laut Prognose voraussichtlich bei etwa 1,8Mrd. € liegen.
  • Die Prognose geht davon aus, dass das Marktvolumen bis zum Jahr 2030 auf 8,5Mrd. € steigen wird, was einem erwarteten jährlichen Wachstum von 35,71% (CAGR 2025-2030) entspricht.
  • Im weltweiten Vergleich wird erwartet, dass die USA den höchsten Wert im Metaverse market-Markt aufweisen werden, nämlich 29,2Mrd. € im Jahr 2025.
  • Für den südkoreanischen Markt wird prognostiziert, dass die Anzahl der Nutzer im Jahr 2030 etwa 49,2Mio. Nutzer betragen wird.
  • Die Penetrationsrate, also der Anteil der Nutzer im Verhältnis zur Gesamtbevölkerung, wird im Jahr 2025 voraussichtlich bei 42,4 % liegen und im Jahr 2030 voraussichtlich 96,0 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf etwa 84,4€ geschätzt.
  • Südkorea ist ein führender Markt im Metaverse-Segment und zeichnet sich durch eine hohe Akzeptanz und Nutzung virtueller Realitätstechnologien aus.

Marktgröße

Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Analystenmeinung

Der Metaverse-Markt in Südkorea hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in einer bestimmten Weise entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Südkoreanische Verbraucher zeigen ein starkes Interesse am Metaverse-Markt. Sie sind technologiebegeistert und offen für neue digitale Erfahrungen. Insbesondere junge Menschen sind an virtuellen Welten und der Möglichkeit interessiert, durch das Metaverse zu reisen, zu interagieren und zu handeln. Die Verbraucher in Südkorea sind auch bereit, in hochwertige virtuelle Produkte und Dienstleistungen zu investieren, um ihre Erfahrungen im Metaverse zu verbessern.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Metaverse-Markt in Südkorea ist die zunehmende Integration von Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) in verschiedene Branchen. Unternehmen nutzen AR und VR, um immersive und interaktive Erlebnisse für ihre Kunden zu schaffen. Zum Beispiel verwenden Einzelhändler AR, um virtuelle Anproben von Kleidung oder Möbeln anzubieten, während Immobilienunternehmen VR nutzen, um virtuelle Besichtigungen von Immobilien anzubieten. Diese Trends tragen dazu bei, das Potenzial des Metaverse-Marktes in Südkorea weiter auszuschöpfen.

Lokale Besonderheiten:
Südkorea hat eine fortschrittliche Technologieinfrastruktur und eine hohe Internetdurchdringungsrate, was das Land zu einem idealen Markt für das Metaverse macht. Die südkoreanische Regierung hat auch Initiativen ergriffen, um die Entwicklung des Metaverse-Marktes zu fördern, indem sie Investitionen und Innovationen unterstützt. Darüber hinaus hat die Popularität von K-Pop und K-Dramen dazu beigetragen, dass südkoreanische Inhalte im Metaverse eine große Anhängerschaft und Nachfrage haben.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die südkoreanische Wirtschaft ist stark und stabil, was ein günstiges Umfeld für den Metaverse-Markt schafft. Das Land verfügt über eine hohe Kaufkraft und eine technologieorientierte Bevölkerung, die bereit ist, in digitale Produkte und Dienstleistungen zu investieren. Darüber hinaus hat Südkorea eine starke Gaming-Kultur, was bedeutet, dass die Verbraucher bereits mit virtuellen Welten vertraut sind und offen für neue Metaverse-Erfahrungen sind. Insgesamt hat der Metaverse-Markt in Südkorea aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Das Land bietet ein günstiges Umfeld für die Entwicklung des Metaverse-Marktes und hat das Potenzial, eine führende Rolle in dieser aufstrebenden Branche zu spielen.

Reichweite

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Weltweiter Vergleich

Letzte Aktualisierung: Mar 2024

Quelle: Statista Market Insights

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen basieren auf Werbeausgaben, In-App-Ausgaben, In-Game-Ausgaben, Online- und Offline-Verkäufen, Konsumausgaben, App-Downloads sowie auf Investitions- und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Marktgrößen werden mithilfe eines Top-down-Ansatzes bestimmt, basierend auf einer für jedes MarktMarkt spezifischen Logik. Als Basis zur Bewertung der Märkte nutzen wir Jahresberichte, Drittanbieterstudien und Marktforschungsunternehmen. Darüber hinaus ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden heran, wie das BIP, Konsumausgaben und die Internetdurchdringung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes Land individuell zu schätzen.

Prognosen:

Für unsere Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken hängt vom Verhalten des jeweiligen Markts ab. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind die Konsumausgaben pro Kopf, der Digitalisierungsgrad und Cloud-Umsätze.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Advertising & Media

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Metaverse: Marktdaten & -analyse - BackgroundMetaverse: Marktdaten & -analyse - Cover

Marktindikatoren

Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

Letzte Aktualisierung: Jan 2025

Quelle: Statista Market Insights

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