Esports - Südkorea

  • Südkorea
  • Der Umsatz im Esports Markt in Südkorea wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 275,6Mio. € betragen.
  • Der dominierende Sektor innerhalb dieses Marktes ist "Esports Markt_Wetten", dessen erwartetes Volumen im Jahr 2024 bei 140,6Mio. € liegen wird.
  • Laut den Prognosen wird für das Jahr 2029 ein Marktvolumen von 384,8Mio. € erreicht; dies entspricht einem geschätzten jährlichen Umsatzwachstum von 6,90% (CAGR 2024-2029).
  • Im internationalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit einem Betrag von 992,4Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Esports Markt in Südkorea wird die Nutzeranzahl im Jahr 2029 laut Prognose 12,2Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 voraussichtlich bei 19,7 % liegen und im Jahr 2029 auf 23,8 % ansteigen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 27,07€ geschätzt.
  • Südkorea verzeichnet einen signifikanten Anstieg des Interesses an Esports, insbesondere durch die Förderung von Talenten und professionellen Ligen.

Schlüsselregionen: China, USA, Asien, Deutschland, Frankreich

 
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Analystenmeinung

Der eSports-Markt in Südkorea verzeichnet ein geringes Wachstum, beeinflusst durch Faktoren wie zunehmende Sponsoring- und Werbemöglichkeiten, steigende Verkaufszahlen von Merchandise und Tickets sowie die Beliebtheit von Streaming und Medienrechten. Publisher-Gebühren und eSports-Wetten tragen ebenfalls zum Marktwachstum bei, aber Herausforderungen wie regulatorische Einschränkungen könnten die allgemeine Wachstumsrate beeinträchtigen.

Kundenpräferenzen:
Der eSports-Markt in Südkorea hat einen bedeutenden Wandel in den Verbraucherpräferenzen erlebt, mit einer wachsenden Nachfrage nach Virtual-Reality (VR)-Gaming-Erlebnissen. Dieser Trend wird durch den kulturellen Wert, der auf Technologie gelegt wird, und die Beliebtheit von Gaming als Unterhaltungsform angetrieben. Darüber hinaus ist die jüngere Bevölkerungsgruppe, die eher an eSports teilnimmt, auch technikaffiner und offener für neue Technologien. Dies hat zu einem Anstieg der Nutzung von VR-Headsets und Gaming-Ausrüstung sowie zu einer Zunahme der Anzahl von VR-Turnieren und -Veranstaltungen geführt.

Trends auf dem Markt:
In Südkorea erlebt der eSports-Markt einen Aufschwung im Bereich des mobilen Gamings, mit einem deutlichen Anstieg an mobilen eSports-Turnieren und -Wettbewerben. Dieser Trend wird durch die wachsende Beliebtheit des mobilen Gamings und die Bequemlichkeit, die es den Spielern bietet, angetrieben. Darüber hinaus gibt es einen zunehmenden Trend zu virtueller Realität (VR) und erweiterter Realität (AR) im eSports, wobei immer mehr Spieleentwickler diese Technologien in ihre Spiele integrieren. Diese Trends haben bedeutende Auswirkungen für die Akteure der Branche, da sie neue Möglichkeiten zur Umsatzgenerierung und zur Einbindung des Publikums bieten. Sie stellen jedoch auch Herausforderungen dar, wie die Notwendigkeit von Infrastruktur und Investitionen in VR/AR-Technologie.

Lokale Besonderheiten:
In Südkorea floriert der eSports-Markt dank der fortschrittlichen technologischen Infrastruktur und der starken Gaming-Kultur des Landes. Auch die Regierung hat eine bedeutende Rolle bei der Unterstützung des Marktwachstums durch Initiativen wie die Korea Creative Content Agency gespielt. Darüber hinaus hat Südkoreas Dominanz in anderen Branchen wie K-Pop und K-Dramen zu einer starken Fangemeinde für eSports geführt, was den Erfolg weiter vorantreibt. Die strengen Vorschriften des Landes im Bereich Gaming haben ebenfalls zur Entwicklung einer professionellen eSports-Szene beigetragen, in der Spieler und Teams wie Prominente behandelt werden und hohe Gehälter verdienen.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Der eSports-Markt in Südkorea wird stark von makroökonomischen Faktoren wie staatlicher Unterstützung, technologischen Fortschritten und Investitionen in die digitale Infrastruktur beeinflusst. Mit einer starken Wirtschaft und einem hohen technologischen Entwicklungsstand hat sich Südkorea zu einem Zentrum für eSports entwickelt und zieht große Turniere sowie Investitionen von globalen Spieleunternehmen an. Darüber hinaus hat das günstige regulatorische Umfeld des Landes und die starke Finanzierung für eSports das Marktwachstum weiter angekurbelt. Zudem haben die zunehmende Beliebtheit von eSports bei der jüngeren Bevölkerungsgruppe und der Aufstieg der Online-Gaming-Kultur ebenfalls zum Erfolg des Marktes in Südkorea beigetragen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Esports-Markt, welcher Umsätze aus und Nutzer von professionellen wettkampfmäßigen Gaming-Inhalten enthält. Dies schließt alle professionellen und semiprofessionellen Gaming-Wettbewerbe im Rahmen von Turnieren oder Ligen ein, bei denen man einen Meisterschaftstitel erringen oder ein Preisgeld gewinnen kann. Alle Zahlen basieren auf Nettoumsätzen und berücksichtigen keine Agenturprovisionen, Rabatte und Produktionskosten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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