Mobile Games - Südkorea

  • Südkorea
  • Der Umsatz im Bereich der Markt Mobile Games in Südkorea wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 5,31Mrd. € betragen.
  • Laut Prognosen wird für das Jahr 2029 ein Marktvolumen von 6,77Mrd. € erwartet; dies entspricht einem geschätzten jährlichen Umsatzwachstum von 4,98% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt der Markt Mobile Games in Südkorea wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 27,0Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 45,9 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 52,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU) wird auf 223,40€ geschätzt.
  • Im globalen Vergleich zeigt sich, dass der höchste Umsatz USA erwartet wird, mit 31.480,00Mio. € im Jahr 2024.
  • Südkorea verzeichnet einen bemerkenswerten Trend hin zu innovativen Mobile Games, die zunehmend soziale Interaktionen und immersive Erlebnisse betonen.

Schlüsselregionen: Japan, Deutschland, Südkorea, China, Asien

 
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Analystenmeinung

Der Mobile Games-Markt in Südkorea verzeichnet ein starkes Wachstum, das auf die spezifischen Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren zurückzuführen ist.

Kundenpräferenzen:
Südkoreanische Spieler bevorzugen Mobile Games, die eine hohe Qualität und ein ansprechendes Gameplay bieten. Sie sind besonders an Spielen interessiert, die eine soziale Komponente haben und es ihnen ermöglichen, mit Freunden zu interagieren. Es ist auch wichtig, dass die Spiele auf den südkoreanischen Markt zugeschnitten sind und kulturelle Elemente enthalten, die für die Spieler relevant sind.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend im südkoreanischen Mobile Games-Markt ist der Anstieg der E-Sports-Spiele. Südkorea ist bekannt für seine starke E-Sports-Kultur, und viele Spieler sind daran interessiert, an Wettbewerben teilzunehmen oder professionelle Spieler zu werden. Daher gibt es eine hohe Nachfrage nach Mobile Games, die es den Spielern ermöglichen, ihre Fähigkeiten zu verbessern und sich mit anderen Spielern zu messen. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Beliebtheit von Augmented Reality (AR)-Spielen. Diese Spiele nutzen die Technologie, um virtuelle Elemente in die reale Welt zu integrieren und den Spielern ein immersives Erlebnis zu bieten. AR-Spiele wie Pokémon Go haben in Südkorea eine große Fangemeinde gefunden und werden weiterhin stark nachgefragt.

Lokale Besonderheiten:
Südkorea hat eine der höchsten Smartphone-Durchdringungsraten der Welt, und die meisten Menschen nutzen ihre Mobiltelefone für verschiedene Aktivitäten, einschließlich des Spielens von Mobile Games. Die südkoreanische Kultur fördert auch den Wettbewerb und den Ehrgeiz, was dazu führt, dass viele Spieler sehr engagiert und wettbewerbsorientiert sind.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die südkoreanische Wirtschaft ist stark und entwickelt sich stetig weiter. Dies führt zu einem höheren verfügbaren Einkommen der Verbraucher und einer größeren Bereitschaft, Geld für Mobile Games auszugeben. Darüber hinaus hat die Regierung Maßnahmen ergriffen, um die Entwicklung der Gaming-Branche zu fördern, was zu einer positiven Wachstumsdynamik beiträgt. Insgesamt entwickelt sich der Mobile Games-Markt in Südkorea aufgrund der spezifischen Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokalen Besonderheiten und grundlegenden makroökonomischen Faktoren in einer positiven Weise. Es wird erwartet, dass dieser Markt weiterhin wächst und innovative Spiele hervorbringt, die die Bedürfnisse und Vorlieben der südkoreanischen Spieler erfüllen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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