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Games Live Streaming - China

China
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt in China wird im Jahr 2025 voraussichtlich etwa 2,66Mrd. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,22Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 4,96% (CAGR 2025-2029).
  • Im Games Live Streaming Markt China wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 588,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate China wird 2025 bei 33,2 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 41,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 5,60€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz China erwartet wird (2,66Mrd. € im Jahr 2025).
  • In China verzeichnet das Games Live Streaming eine zunehmende Integration von interaktiven Elementen, die das Nutzerengagement erheblich steigern.

Definition:

Unter Games-Live-Streaming versteht man die Übertragung von Videospielen und Kommentaren in Echtzeit an ein Online-Publikum. Der Markt für Spiele-Live-Streaming umfasst eine breite Palette von Plattformen, Diensten und Produkten, einschließlich Streaming-Plattformen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Werbung und Verbraucherausgaben für Abonnements und Geschenke erzielt. Die Marktzahlen für eSports-Live-Streaming sind ebenfalls im eSports-Markt enthalten. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Live-Streaming-Plattformen wie Twitch, Youtube Gaming oder Facebook Gaming. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen.
In-Scope
  • Live-Streaming-Werbung, z. B. Anzeigen auf Twitch
  • Ausgaben von Verbrauchern für Plattformen, z. B. Abonnements oder Spenden für Streamer auf z. B. Twitch
  • Sponsoring für einen besonderen Status von Streamern, z. B. als Twitch-Partner-Streamer
  • Live-Streaming von nicht spielbezogenen Inhalten, z. B. In-Real-Life-Inhalte auf Twitch, z. B. Kochen
Out-Of-Scope
  • Live-Streaming von TV-Inhalten, z. B. Fernseh-Streams
  • Jede Form von Live-Streams, die nicht auf Gaming-Streaming-Plattformen (Twitch, YouTube Gaming, Facebook Gaming usw.) angeboten werden, wie z. B. Instagram- oder TikTok-Live-Streams
Videospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

Market Insights Report

Videospiele: Marktdaten- & Analyse
Details zur Studie

    Umsatz

    Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Analystenmeinung

    Der Markt für Live-Streaming von Spielen in China verzeichnet ein erhebliches Wachstum, angetrieben durch Faktoren wie die steigende Beliebtheit von Spielen, die zunehmende Internetdurchdringung und die wachsende Nachfrage nach interaktiven Unterhaltungserlebnissen bei den Nutzern.

    Kundenpräferenzen:
    Zuschauer neigen zunehmend zu personalisierten Gaming-Inhalten, was die Nachfrage nach maßgeschneiderten Live-Streaming-Erlebnissen antreibt, die auf individuelle Vorlieben und Spielstile abgestimmt sind. Der Anstieg interaktiver Funktionen, wie die Echtzeit-Beteiligung des Publikums und von Influencern geleitete Streams, spiegelt einen kulturellen Wandel hin zu gemeinschaftsorientierter Unterhaltung wider. Darüber hinaus legen jüngere Zielgruppen, insbesondere die Generation Z und Millennials, Wert auf soziale Interaktion und immersive Erlebnisse, was die Landschaft des Konsums von Inhalten im Games Live Streaming-Markt in China neu gestaltet.

    Trends auf dem Markt:
    In China erlebt der Markt für Live-Streaming von Spielen einen Anstieg bei der Bereitstellung personalisierter Inhalte, da Plattformen zunehmend darauf abzielen, die Erfahrungen an die individuellen Vorlieben der Zuschauer anzupassen. Dieser Trend wird durch die Integration interaktiver Funktionen vorangetrieben, die eine Teilnahme des Publikums in Echtzeit ermöglichen und ein Gemeinschaftsgefühl unter den Gamern fördern. Da die Generation Z und die Millennials sozialen Austausch und immersive Erlebnisse priorisieren, müssen die Akteure der Branche sich an diese sich verändernden Anforderungen anpassen. Die Bedeutung dieser Entwicklung liegt in ihrem Potenzial, die Zuschauerloyalität zu steigern und Werbeeinnahmen zu gewinnen, was die Plattformen dazu zwingt, kontinuierlich zu innovieren, um wettbewerbsfähige Vorteile zu erhalten.

    Lokale Besonderheiten:
    In China ist der Markt für Live-Streaming von Spielen einzigartig geprägt durch eine Mischung aus kultureller Affinität zum Gaming und strengen regulatorischen Rahmenbedingungen. Der Fokus der Regierung auf Inhaltszensur und Altersbeschränkungen beeinflusst die Arten von Spielen, die gestreamt werden, sowie die Art der Interaktion. Darüber hinaus fördert die tief verwurzelte Gaming-Kultur, unterstützt durch die Integration von sozialen Medien, gemeinschaftsorientierte Plattformen, die bei den lokalen Zuschauern Anklang finden. Dieser kulturelle Hintergrund treibt die Nachfrage nach interaktiven Inhalten voran, stärkt die Zuschauerbindung und positioniert chinesische Plattformen als Vorreiter in der Innovation auf dem globalen Markt.

    Grundlegende makroökonomische Faktoren:
    Der Markt für Live-Streaming von Spielen in China wird erheblich von makroökonomischen Faktoren beeinflusst, wie zum Beispiel schnellen technologischen Fortschritten, sich ändernden Konsumgewohnheiten und fiskalpolitischen Maßnahmen der Regierung. Das robuste Wachstum der digitalen Wirtschaft, gepaart mit einer erhöhten Internetdurchdringung und der Nutzung mobiler Geräte, fördert das Engagement auf Live-Streaming-Plattformen. Darüber hinaus verbessert die Investition der Regierung in digitale Infrastruktur und die Unterstützung der Technologiebranche das Marktpotenzial. Allerdings können strenge Vorschriften zu Inhalten und Spielzeiten für Minderjährige das Wachstum einschränken, was adaptive Strategien von Streaming-Plattformen erfordert, um den Richtlinien zu entsprechen und gleichzeitig das Zuschauerengagement und die Monetarisierungsmöglichkeiten aufrechtzuerhalten.

    Nutzer

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Weltweiter Vergleich

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Methodik

    Datenabdeckung:

    Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

    Modellierungsansatz/Marktgröße:

    Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

    Prognosen:

    Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

    Zusätzliche Hinweise:

    Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

    Advertising & Media

    Finden Sie weitere Advertising & Media Inhalte im folgenden Report

    Videospiele: Marktdaten- & Analyse - BackgroundVideospiele: Marktdaten- & Analyse - Cover

    Marktindikatoren

    Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat

    Letzte Aktualisierung:

    Quelle: Statista Market Insights

    Finden Sie weitere Statista-Daten zum Thema

    Live streaming - statistics & facts

    Live video content is no longer a novelty. In the entertainment industry, the popularity of live streaming as a format has been linked to the gaming world. Almost thirty percent of internet users worldwide watched live streaming content weekly in the last quarter of 2023. Breaking news and sports were the most popular categories of livestream videos among U.S. audiences as of March 2024.
    Mehr Daten zum Thema

    Kontakt

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