Games Live Streaming - China

  • China
  • Der Umsatz im Games Live Streaming Markt Markt wird 2024 etwa 2,39Mrd. € betragen.
  • in China.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 3,32Mrd. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 6,79% (CAGR 2024-2029).
  • in China.
  • Im Games Live Streaming Markt Markt wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 588,1Mio. Nutzer betragen.
  • in China.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 29,7 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 41,3 % erreichen.
  • in China.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 5,63€ erwartet.
  • in China.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in China erwartet wird (2,39Mrd. € im Jahr 2024).
  • in China.
  • In China boomt der Markt für Games Live Streaming im Media Markt aufgrund der starken Nachfrage nach Unterhaltungsinhalten.

Schlüsselregionen: Japan, China, Europa, Frankreich, Deutschland

 
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Analystenmeinung

Der Games Live Streaming-Markt in China hat in den letzten Jahren ein beeindruckendes Wachstum verzeichnet. Dieser Markt hat sich zu einem wichtigen Bestandteil der Gaming-Industrie entwickelt und bietet den Spielern die Möglichkeit, ihre Spiele live zu streamen und mit anderen Spielern in Echtzeit zu interagieren.

Kundenpräferenzen:
Die Kunden in China haben eine starke Vorliebe für Live-Streaming-Plattformen, insbesondere im Gaming-Bereich. Sie schätzen die Möglichkeit, ihre Spiele live zu streamen und mit anderen Spielern zu interagieren. Diese Plattformen bieten auch die Möglichkeit, virtuelle Geschenke zu senden und zu empfangen, was das Erlebnis für die Nutzer noch unterhaltsamer macht. Darüber hinaus haben chinesische Spieler oft eine starke Affinität zu bestimmten Spielen und folgen gerne ihren Lieblingsstreamern, um ihre Gameplay-Fähigkeiten zu verbessern oder einfach nur unterhalten zu werden.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Games Live Streaming-Markt in China ist die zunehmende Professionalisierung der Streamer. Viele Streamer haben sich zu professionellen Spielern entwickelt und verdienen Geld durch Sponsoring-Deals, Werbung und virtuelle Geschenke von ihren Fans. Dies hat zu einer wachsenden Anzahl von Streamern geführt, die versuchen, in diesem Markt erfolgreich zu sein. Die Konkurrenz unter den Streamern ist stark, und sie müssen sich ständig weiterentwickeln und neue Wege finden, um ihre Zuschauer zu begeistern. Ein weiterer Trend ist die zunehmende Integration von E-Commerce in Live-Streaming-Plattformen. Viele Plattformen haben begonnen, Einkaufsfunktionen anzubieten, bei denen die Zuschauer Produkte kaufen können, die von den Streamern empfohlen werden. Diese Integration ermöglicht es den Streamern, zusätzliche Einnahmen zu generieren und den Zuschauern ein nahtloses Einkaufserlebnis zu bieten.

Lokale Besonderheiten:
Ein wichtiger Aspekt des Games Live Streaming-Marktes in China ist die starke Regulierung durch die Regierung. Die chinesische Regierung hat strenge Vorschriften für Online-Inhalte und Live-Streaming-Plattformen erlassen, um sicherzustellen, dass der Inhalt den ethischen und moralischen Standards des Landes entspricht. Dies hat dazu geführt, dass viele Plattformen bestimmte Spiele oder Inhalte einschränken oder verbieten, um den Richtlinien der Regierung zu entsprechen. Ein weiterer wichtiger Aspekt ist die Dominanz chinesischer Plattformen auf dem Markt. Es gibt eine Reihe von großen Live-Streaming-Plattformen in China, die eine große Nutzerbasis haben und eine breite Palette von Spielen und Inhalten anbieten. Diese Plattformen haben oft exklusive Vereinbarungen mit beliebten Streamern und bieten ihren Nutzern ein umfassendes und qualitativ hochwertiges Live-Streaming-Erlebnis.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Games Live Streaming-Markt in China beeinflusst, ist die hohe Verbreitung von Smartphones und Internetzugang im Land. China hat eine der größten Internetnutzerpopulationen der Welt, und die meisten Nutzer greifen über ihre Smartphones auf das Internet zu. Dies hat dazu geführt, dass immer mehr Menschen Live-Streaming-Plattformen nutzen und das Gaming-Erlebnis auf ihren mobilen Geräten genießen. Ein weiterer Faktor ist die wachsende Mittelschicht in China, die über mehr Freizeit und ein höheres Einkommen verfügt. Diese Verbrauchergruppe ist bereit, in Gaming-Erlebnisse zu investieren und Live-Streaming-Plattformen zu nutzen, um ihre Lieblingsspiele zu spielen und mit anderen Spielern zu interagieren. Die steigende Kaufkraft der Mittelschicht hat dazu beigetragen, dass der Games Live Streaming-Markt in China florierend ist.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Zahlen beruhen auf Unternehmenseinnahmen, Verbraucherausgaben, Verbraucherausgaben auf Plattformen, Werbeausgaben, Jahresberichten und Finanzierungsdaten.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgrößen werden nach einem Top-Down-Ansatz ermittelt, der auf einer spezifischen Begründung für das Markt beruht. Als Grundlage für die Bewertung der Märkte verwenden wir Berichte, Studien Dritter und Forschungsunternehmen. Anschließend verwenden wir relevante Schlüsselindikatoren und Daten von länderspezifischen Verbänden, wie z. B. BIP, Verbraucherausgaben, Internetverbreitung. Diese Daten helfen uns, die Marktgröße für jedes einzelne Land zu schätzen.

Prognosen:

Bei unseren Prognosen wenden wir verschiedene Prognosetechniken an. Die Auswahl der Prognosetechniken richtet sich nach dem Verhalten des jeweiligen Marktes. Die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung eignen sich beispielsweise aufgrund des nichtlinearen Wachstums der Technologieeinführung gut für die Prognose digitaler Produkte und Dienstleistungen. Die wichtigsten Einflussfaktoren sind die Pro-Kopf-Ausgaben der Verbraucher, der Grad der Digitalisierung und die Einnahmen aus Videospielen.

Zusätzliche Hinweise:

Der Markt wird zweimal pro Jahr aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Daten von Consumer Insights sind unvoreingenommen, um repräsentativ zu sein.

Übersicht

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