Definition:
Der Spielemarkt bezieht sich auf die gesamte Branche, die sich mit der Erstellung, Entwicklung, Veröffentlichung, dem Vertrieb und der Vermarktung von Videospielen befasst. Dieser Markt umfasst eine breite Palette von Produkten, darunter Konsolenspiele, PC-Spiele, mobile Spiele und Online-Spiele. Er umfasst auch Hardware und Zubehör wie Spielkonsolen, Controller und Virtual-Reality-Headsets. Der Spielemarkt ist eine schnell wachsende Branche, in der Millionen von Menschen weltweit Videospiele spielen und jedes Jahr Milliarden von Dollar an Einnahmen generiert werden.Struktur:
Der Spielemarkt besteht aus mehreren verschiedenen Märkten, wie z. B. physisch verkaufte Videospiele, mobile Spiele oder Cloud Gaming. Informationen zu allen anderen Märkten finden Sie auf der entsprechenden Seite.Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Einnahmen, Nutzer, durchschnittliche Einnahmen pro Nutzer und Verbreitungsraten. Die Einnahmen werden durch In-Game-Käufe, Verbraucherausgaben für Spiele und Abonnementgebühren erzielt. Zusätzliche Definitionen für die einzelnen Märkte finden Sie auf den jeweiligen Markt-Seiten. Marktzahlen zu Download-Spielen, Handyspielen, Online-Spielen und Spielenetzwerken finden Sie auch in den digitalen Markteinblicken in den Videospielmarkt. Zu den Hauptakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Activision (Call of Duty), PUBG Mobile oder GeForce Now. Weitere Informationen zu den angezeigten Daten erhalten Sie über den Info-Button rechts neben den Boxen."Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Spielemarkt innerhalb des Medienmarktes in Südkorea verzeichnet ein moderates Wachstum, das von Faktoren wie sich wandelnden Verbraucherpräferenzen, dem Anstieg des mobilen Spielens und dem Aufstieg des E-Sports beeinflusst wird. Allerdings wirken sich regulatorische Herausforderungen und Marktsättigung negativ auf die Gesamtwachstumsraten aus.
Kundenpräferenzen: Die Verbraucher im südkoreanischen Spielemarkt neigen zunehmend zu immersiven und sozial interaktiven Erlebnissen, was einen Wandel hin zu gemeinschaftsorientiertem Gameplay widerspiegelt. Der Aufstieg des Mobile Gamings spricht jüngere Zielgruppen an, die nach Bequemlichkeit und Flexibilität suchen, während ältere Spieler sich mit nostalgischen Titeln beschäftigen, die ein Gefühl von Vertrautheit hervorrufen. Darüber hinaus hat die wachsende Beliebtheit von Live-Streaming-Plattformen und E-Sport-Events das Gaming in ein soziales Spektakel verwandelt, das tiefere Verbindungen zwischen Spielern und Fans fördert und die Art und Weise, wie Spiele konsumiert und genossen werden, neu gestaltet.
Trends auf dem Markt: In Südkorea erlebt der Spielemarkt einen bedeutenden Wandel hin zu immersiven, gemeinschaftsorientierten Erlebnissen, wobei Mehrspieler- und soziale Spiele bei verschiedenen demografischen Gruppen an Beliebtheit gewinnen. Der Anstieg des mobilen Gamings zieht weiterhin jüngere Spieler an, die Wert auf Bequemlichkeit legen, während ältere Gamer von klassischen Titeln angezogen werden, die Nostalgie bieten. Darüber hinaus hat der Aufstieg von Live-Streaming-Plattformen und Esport-Events das Gaming zu einem gemeinschaftlichen Spektakel gemacht, das das Engagement der Spieler erhöht und soziale Verbindungen fördert. Diese Entwicklung bietet Entwicklern und Vermarktern die Möglichkeit, innovative und maßgeschneiderte Erlebnisse zu schaffen, die auf diese dynamischen Verbraucherpräferenzen eingehen.
Lokale Besonderheiten: In Südkorea floriert der Spielemarkt dank einer Kombination aus Hochgeschwindigkeits-Internet-Infrastruktur und einer technikaffinen Bevölkerung, die digitale Innovationen begeistert annimmt. Die einzigartige Gaming-Kultur des Landes ist tief in sozialen Interaktionen verwurzelt, wobei PC Bangs (Internetcafés) als gemeinschaftliche Zentren für Gamer dienen. Darüber hinaus hat die regulatorische Unterstützung für E-Sport den wettbewerbsorientierten Gaming-Bereich in den Bereich der Mainstream-Unterhaltung katapultiert und erhebliche Investitionen angezogen. Diese Faktoren, zusammen mit einem starken Fokus auf Mobile Gaming und einer jungen demografischen Struktur, schaffen ein dynamisches Umfeld, das die Gaming-Landschaft Südkoreas von anderen abhebt und ein schnelles Wachstum sowie Diversifizierung fördert.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Die Expansion des Spielemarktes in Südkorea wird maßgeblich von makroökonomischen Faktoren wie einer robusten Internetinfrastruktur, günstigen fiskalischen Rahmenbedingungen und einer starken nationalen Wirtschaft geprägt. Die Investitionen der Regierung in Technologie und Innovation, zusammen mit unterstützenden Vorschriften für die Gaming- und Esport-Sektoren, schaffen ein förderliches Umfeld für Wachstum. Darüber hinaus steigert die wachsende globale Nachfrage nach Gaming-Inhalten die Exportmöglichkeiten, während eine junge Bevölkerung mit verfügbarem Einkommen den inländischen Konsum antreibt. Da die globalen Wirtschaftstrends digitale Unterhaltung begünstigen, profitiert der südkoreanische Spielemarkt von einer einzigartigen Mischung aus kulturellem Engagement und technologischem Fortschritt, was ihn für eine nachhaltige Expansion positioniert.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Mar 2024
Quellen: Statista Market Insights, Statista Consumer Insights Global
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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