Videospiele - Südkorea
- Südkorea
- Im Markt Videospiele wird der Umsatz im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 12,70Mrd. € erreichen.
- Südkorea wird laut Prognose im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 18,81Mrd. € verzeichnen; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 8,17% (CAGR 2024-2029).
- Mit einem prognostizierten Marktvolumen von 119.600,00Mio. € im Jahr 2024 wird in China der höchste Umsatz generiert.
- Der größte Markt im Bereich Markt Videospiele ist "Mobile Games" mit einem Volumen von 5,67Mrd. € im Jahr 2024.
- Im Markt Videospiele wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 33,5Mio. Nutzer betragen.
- Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 57,2 % liegen und voraussichtlich im Jahr 2029 65,1 % erreichen.
- Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird auf 429,00€ geschätzt.
- In Südkorea floriert der Markt für Videospiele im Media Markt dank der starken Nachfrage nach eSports-Events und Gaming-Streaming-Plattformen.
Schlüsselregionen: Vereinigtes Königreich, Deutschland, Indien, USA, Südkorea
Analystenmeinung
Der Videospiele-Markt in Südkorea hat in den letzten Jahren ein starkes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben zu dieser Entwicklung beigetragen.
Kundenpräferenzen: Südkoreanische Spieler haben eine starke Vorliebe für Online-Multiplayer-Spiele gezeigt. Diese Art von Spielen ermöglicht es den Spielern, mit anderen Spielern auf der ganzen Welt in Echtzeit zu interagieren. Beliebte Genres sind MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) und E-Sport-Spiele. Die Spieler schätzen auch Wettbewerbsaspekte und soziale Interaktionen in Spielen. Mobile Spiele sind ebenfalls sehr beliebt, da sie bequem auf Smartphones und Tablets gespielt werden können.
Trends auf dem Markt: Ein aktueller Trend im südkoreanischen Videospiele-Markt ist der Anstieg des E-Sports. Südkorea ist ein führendes Land in der E-Sport-Industrie und beherbergt einige der weltweit erfolgreichsten E-Sport-Teams und -Veranstaltungen. Dies hat zu einem steigenden Interesse an E-Sport-Spielen geführt und dazu beigetragen, den Videospiele-Markt weiter anzukurbeln. Darüber hinaus hat die zunehmende Verbreitung von Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) auch zu neuen Möglichkeiten und Innovationen im südkoreanischen Markt geführt.
Lokale Besonderheiten: Eine einzigartige lokale Besonderheit des südkoreanischen Videospiele-Marktes ist die starke Präsenz von PC-Bang-Cafés. Diese Internetcafés bieten den Spielern die Möglichkeit, ihre Lieblingsspiele auf leistungsstarken Computern zu spielen, während sie sich mit anderen Spielern treffen und soziale Interaktionen genießen können. PC-Bang-Cafés sind in Südkorea sehr beliebt und bieten eine zusätzliche Einnahmequelle für die Spieleindustrie.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Südkorea hat eine der schnellsten Internetverbindungen der Welt und eine hohe Penetrationsrate von Breitband-Internet. Diese Infrastruktur ermöglicht es den Spielern, Online-Spiele ohne Unterbrechungen oder Verzögerungen zu spielen. Darüber hinaus hat Südkorea eine hohe Smartphone-Durchdringung, was die Beliebtheit von mobilen Spielen erklärt. Die Regierung hat auch Maßnahmen ergriffen, um die Spieleindustrie zu fördern und zu unterstützen, was zu einem günstigen Umfeld für die Entwicklung und Vermarktung von Videospielen geführt hat. Insgesamt hat der Videospiele-Markt in Südkorea von den Kundenpräferenzen, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Das Wachstum des E-Sports, die Beliebtheit von Online-Multiplayer-Spielen und die starke Infrastruktur haben zu einer florierenden Spieleindustrie geführt. Es wird erwartet, dass der Markt weiter wachsen wird, da die Nachfrage nach Videospielen in Südkorea weiterhin stark ist.
Methodik
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele, welches in die UnterMarkte Physisch verkaufte Videospiele und Digitale Videospiele unterteilt ist. Das UnterMarkt Physisch verkaufte Videospiele enthält Umsätze durch vor Ort im Einzelhandel getätigte Käufe von Videospielen. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Übersicht
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