Digitale Musik - Südkorea

  • Südkorea
  • Der Umsatz im Markt Markt Digitale Musik in Südkorea wird im Jahr 2024 voraussichtlich etwa 1.359,00Mio. € betragen.
  • Prognosen deuten darauf hin, dass im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 1.757,00Mio. € erreicht wird; dies entspricht einem geschätzten jährlichen Umsatzwachstum von 5,27% (CAGR 2024-2029).
  • Im internationalen Vergleich wird der höchste Umsatz USA erwartet, mit 17.510,00Mio. € im Jahr 2024.
  • Im Markt Markt Digitale Musik wird die Anzahl der Hörer in Südkorea im Jahr 2029 laut Prognose 34,1Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird im Jahr 2024 bei 60,0 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 66,3 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird in Südkorea bei 43,79€ erwartet.
  • In Südkorea zeigt der Markt für digitale Musik eine wachsende Vorliebe für innovative Streaming-Dienste und exklusive Inhalte.

Schlüsselregionen: Deutschland, China, Europa, Japan, Indien

 
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Analystenmeinung

Der Digitale Musik-Markt in Südkorea hat in den letzten Jahren ein bemerkenswertes Wachstum verzeichnet. Kundenpräferenzen, Trends auf dem Markt, lokale Besonderheiten und grundlegende makroökonomische Faktoren haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Kundenpräferenzen:
Südkoreanische Musikliebhaber sind bekannt für ihre Vorliebe für K-Pop, eine Musikrichtung, die in den letzten Jahren weltweit an Popularität gewonnen hat. Diese Vorliebe hat dazu geführt, dass K-Pop-Künstler sowohl in Südkorea als auch international große Erfolge feiern. Die Fans sind bereit, für den Zugang zu Musik ihrer Lieblingskünstler zu bezahlen, was den digitalen Musikmarkt in Südkorea antreibt.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Markt ist der Anstieg des Musik-Streaming. Immer mehr Menschen in Südkorea nutzen Streaming-Dienste, um Musik zu hören, anstatt physische CDs oder Downloads zu kaufen. Dieser Trend wird durch die steigende Verbreitung von Smartphones und schnellem Internetzugang begünstigt. Streaming-Dienste bieten den Kunden eine bequeme Möglichkeit, auf ihre Lieblingsmusik zuzugreifen und neue Künstler zu entdecken.

Lokale Besonderheiten:
Südkorea hat eine starke Musikindustrie, die von großen Entertainment-Unternehmen dominiert wird. Diese Unternehmen haben eine große Anzahl von talentierten Künstlern unter Vertrag, die sowohl in Südkorea als auch international erfolgreich sind. Die enge Zusammenarbeit zwischen den Entertainment-Unternehmen und den Streaming-Plattformen hat dazu geführt, dass die Musik der Künstler leicht zugänglich ist und schnell an Popularität gewinnt.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Die südkoreanische Wirtschaft ist eine der größten in Asien und verzeichnet ein stabiles Wachstum. Dies hat zu einem Anstieg des verfügbaren Einkommens und einer steigenden Kaufkraft der Verbraucher geführt. Die Menschen sind bereit, für den Zugang zu digitaler Musik zu bezahlen, was das Wachstum des Marktes unterstützt. Insgesamt hat der Digitale Musik-Markt in Südkorea von den Kundenpräferenzen, den Trends auf dem Markt, den lokalen Besonderheiten und den grundlegenden makroökonomischen Faktoren profitiert. Die Vorliebe für K-Pop, der Anstieg des Musik-Streaming, die starke Musikindustrie und das Wirtschaftswachstum haben alle dazu beigetragen, dass sich der Markt in Südkorea in eine bestimmte Richtung entwickelt hat.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Musik, Radio & Podcasts, welches alle Umsätze enthält, die durch traditionelle und digitale Radiowerbung, Ticketkäufe für Live-Musikevents durch Verbraucher, Verkäufe von physischen Tonträgern, kostenpflichtige digitale Downloads von professionell produzierten Einzeltiteln oder Kompilationen, werbegestützte Dienste sowie abobasierte On-Demand-Streaming-Dienste generiert werden. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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