Download Games - Südkorea

  • Südkorea
  • Der Umsatz im Markt Download Games wird 2024 etwa 221,50Mio. € betragen.
  • Laut Prognose wird im Jahr 2029 ein Marktvolumen von 247,10Mio. € erreicht; dies entspricht einem erwarteten jährlichen Umsatzwachstum von 2,21% (CAGR 2024-2029).
  • Im Markt Download Games wird die Anzahl der Nutzer im Jahr 2029 laut Prognose 7,5Mio. Nutzer betragen.
  • Die Penetrationsrate wird 2024 bei 14,3 % liegen und im Jahr 2029 voraussichtlich 14,6 % erreichen.
  • Der durchschnittliche Erlös pro Nutzer (ARPU, engl. Average Revenue Per User) wird bei 29,86€ erwartet.
  • Im weltweiten Vergleich zeigt sich, dass am meisten Umsatz in den USA erwartet wird (4.620,00Mio. € im Jahr 2024).

Schlüsselregionen: Japan, Frankreich, Asien, Vereinigtes Königreich, Indien

 
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Analystenmeinung

Die Popularität von Download-Spielen in Südkorea hat in den letzten Jahren stark zugenommen. Immer mehr Menschen in Südkorea entscheiden sich dafür, Spiele herunterzuladen und zu spielen, anstatt physische Kopien zu kaufen. Dieser Trend ist auf mehrere Faktoren zurückzuführen.

Kundenpräferenzen:
Die südkoreanischen Spieler bevorzugen den Download von Spielen aus mehreren Gründen. Erstens bietet der Download von Spielen eine bequeme und sofortige Möglichkeit, auf neue Spiele zuzugreifen. Spieler müssen nicht mehr in den Laden gehen oder auf den Versand einer physischen Kopie warten. Stattdessen können sie einfach das Spiel herunterladen und sofort spielen. Zweitens bieten Download-Spiele eine größere Auswahl an Spielen. Spieler können aus einer Vielzahl von Spielen wählen, die online verfügbar sind, und sind nicht auf das begrenzt, was in den physischen Geschäften verfügbar ist. Schließlich sind Download-Spiele oft günstiger als physische Kopien. Spieler können oft Rabatte oder Sonderangebote nutzen, um Spiele zu einem reduzierten Preis zu erhalten.

Trends auf dem Markt:
Ein wichtiger Trend auf dem Download-Spiele-Markt in Südkorea ist der Anstieg der mobilen Spiele. Immer mehr Menschen spielen Spiele auf ihren Smartphones und Tablets, und dies hat zu einem enormen Wachstum des mobilen Spielesektors geführt. Mobile Spiele sind einfach herunterzuladen und bieten eine Vielzahl von Genres und Spielstilen, die für Spieler jeden Alters attraktiv sind. Ein weiterer Trend ist der Anstieg der Online-Multiplayer-Spiele. Südkoreanische Spieler genießen es, mit anderen Spielern aus der ganzen Welt zu interagieren und in Wettbewerben anzutreten. Online-Multiplayer-Spiele bieten eine soziale Komponente, die traditionelle Einzelspieler-Spiele nicht bieten können.

Lokale Besonderheiten:
Eine lokale Besonderheit des Download-Spiele-Marktes in Südkorea ist die hohe Verbreitung von Breitband-Internetverbindungen. Südkorea hat eine der schnellsten und zuverlässigsten Internetinfrastrukturen der Welt, was es den Spielern ermöglicht, Spiele schnell herunterzuladen und eine reibungslose Online-Spielerfahrung zu genießen. Darüber hinaus gibt es in Südkorea eine große Gaming-Kultur, die von der Regierung und der Gesellschaft unterstützt wird. Es gibt zahlreiche Gaming-Cafés und Veranstaltungen, die Spieler zusammenbringen und das Interesse an Spielen fördern.

Grundlegende makroökonomische Faktoren:
Ein grundlegender makroökonomischer Faktor, der den Download-Spiele-Markt in Südkorea beeinflusst, ist die hohe Smartphone-Durchdringung. Südkorea hat eine der höchsten Smartphone-Durchdringungsraten weltweit, was bedeutet, dass viele Menschen Zugang zu mobilen Spielen haben. Darüber hinaus hat Südkorea eine wachsende Mittelschicht, die mehr Geld für Unterhaltung und Freizeitaktivitäten ausgeben kann. Dies hat zu einer erhöhten Nachfrage nach Spielen geführt, sowohl im Inland als auch im Ausland. Insgesamt entwickelt sich der Download-Spiele-Markt in Südkorea aufgrund der Kundenpräferenzen, der Trends auf dem Markt, der lokalen Besonderheiten und der grundlegenden makroökonomischen Faktoren auf eine positive Art und Weise. Der Markt wird voraussichtlich weiter wachsen, da immer mehr Menschen in Südkorea Spiele herunterladen und spielen.

Methodik

Datenabdeckung:

Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.

Modellierungsansatz/Marktgröße:

Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.

Prognosen:

Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.

Zusätzliche Hinweise:

Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.

Übersicht

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