Definition:
Downloadspiele beziehen sich auf Videospiele, die digital über das Internet gekauft und heruntergeladen werden, anstatt über physische Kopien bezogen zu werden. Diese Methode ermöglicht es den Spielern, Spiele direkt auf ihren Spielegeräten wie Konsolen, Computern oder Mobilgeräten zu spielen, ohne physische Discs oder Module verwenden zu müssen. Downloadspiele umfassen oft eine Vielzahl von Genres und Titeln, von Indie-Spielen bis hin zu Blockbuster-Veröffentlichungen, und werden über verschiedene digitale Vertriebsplattformen oder -plattformen verteilt. Die Spieler können die Bequemlichkeit des sofortigen Zugriffs auf ihre Spiele genießen und profitieren oft von zusätzlichen Inhalten, Updates und Online-Funktionen, die von den Herausgebern bereitgestellt werden.
Zusätzliche Informationen:
Der Markt umfasst Umsätze, Nutzer, durchschnittlichen Umsatz pro Benutzer und Penetrationsraten. Die Einnahmen werden durch Käufe generiert. Zu den Schlüsselakteuren auf dem Markt gehören Unternehmen wie Electronic Arts (EA), Activision Blizzard und Ubisoft.
Anmerkungen: Daten wurden aus Lokalwährungen zu durchschnittlichen Wechselkursen des jeweiligen Jahres umgerechnet.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Anmerkungen: Die Tabelle „Vergleichbare Schätzungen“ zeigt die prognostizierte Entwicklung im ausgewählten Markt aus verschiedenen Quellen. Sehen Sie hierzu die Zusatzinformationen zu Methodik und Veröffentlichungsdatum.
Letzte Aktualisierung: Aug 2024
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Der Download-Spielemarkt in Südkorea verzeichnet ein moderates Wachstum, beeinflusst von Faktoren wie der zunehmenden Beliebtheit von Mobile Gaming, dem Aufstieg des E-Sports und einem Trend hin zur digitalen Distribution, trotz Herausforderungen wie Marktsättigung und Wettbewerb.
Kundenpräferenzen: In Südkorea neigen die Verbraucher zunehmend zu immersiven Spielerlebnissen, wie Augmented Reality (AR) und Virtual Reality (VR) Spielen, was eine kulturelle Wertschätzung für innovative Technologien widerspiegelt. Auch der Anstieg sozialer Gaming-Plattformen ist bemerkenswert, da Spieler gemeinschaftsorientierte Erlebnisse suchen, die Zusammenarbeit und Wettbewerb fördern. Darüber hinaus legen jüngere Zielgruppen Wert auf Spiele mit starken Erzählungen und Charakterentwicklungen, was mit ihrem Wunsch nach bedeutungsvoller Interaktion und Geschichtenerzählen in der Unterhaltung übereinstimmt und somit die Landschaft des Download-Games-Marktes weiter prägt.
Trends auf dem Markt: In Südkorea erlebt der Markt für Download-Spiele einen Anstieg der Beliebtheit bei mobilen und Cloud-Gaming-Plattformen, der durch die weitverbreitete Einführung von 5G-Technologie und die zunehmende Nutzung von Smartphones vorangetrieben wird. Gamer bevorzugen zunehmend abonnementbasierte Modelle, die Zugang zu einer vielfältigen Bibliothek von Titeln bieten und so Bequemlichkeit und Kosteneffizienz erhöhen. Darüber hinaus verändert die Integration von eSports in die Mainstream-Unterhaltung das Engagement der Verbraucher, da wettbewerbsorientiertes Gaming sowohl online als auch offline massive Zuschauerzahlen anzieht. Diese Trends deuten auf einen Wandel hin zu zugänglicheren und gemeinschaftsorientierten Spielerlebnissen hin, was die Akteure der Branche dazu anregt, zu innovieren und ihre Strategien anzupassen, um aufkommende Marktchancen zu nutzen.
Lokale Besonderheiten: In Südkorea floriert der Markt für Download-Spiele dank einer einzigartigen Mischung aus kulturellen Faktoren und technologischen Fortschritten. Die starke Betonung des Spielens als soziale Aktivität spiegelt den wettbewerbsorientierten Geist der Nation wider, unterstützt durch ein robustes eSports-Ökosystem, das große Menschenmengen und Medienberichterstattung anzieht. Darüber hinaus hat die regulatorische Unterstützung für digitale Inhalte ein günstiges Umfeld für Spielentwickler geschaffen. Die Hochgeschwindigkeits-Internet-Infrastruktur, die durch den Rollout von 5G vorangetrieben wird, verbessert zudem die mobilen und Cloud-Gaming-Erlebnisse und ermöglicht einen nahtlosen Zugang zu einer Vielzahl von Spieloptionen.
Grundlegende makroökonomische Faktoren: Der Markt für Downloadspiele in Südkorea wird erheblich von makroökonomischen Faktoren wie technologischen Innovationen, Konsumverhalten und der nationalen Wirtschaftsleistung geprägt. Das starke BIP-Wachstum des Landes und die hohen verfügbaren Einkommen ermöglichen es den Verbrauchern, in digitale Unterhaltung zu investieren, was die Nachfrage nach herunterladbaren Spielen antreibt. Darüber hinaus fördern günstige fiskalische Politiken, die den Technologiesektor unterstützen, Investitionen in die Spielentwicklung und -verbreitung. Der globale Trend hin zu digitalem Konsum und die zunehmende Beliebtheit von Mobile Gaming tragen ebenfalls zur Markterweiterung bei, da Südkorea mit seiner fortschrittlichen digitalen Infrastruktur und technikaffinen Bevölkerung an der Spitze dieser Trends bleibt.
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
Datenabdeckung:
Die Daten umfassen B2C-Unternehmen. Die Zahlen basieren auf dem Markt Videospiele. Digitale Videospiele werden definiert als kostenpflichtige Videospiele, die über das Internet erworben oder gespielt werden können. Hierzu gehören Online Games, Download Games, Mobile Games und Gaming Networks. Alle monetären Zahlen beziehen sich auf Konsumausgaben für digitale Güter oder Abonnements im jeweiligen Markt. Hierbei werden Ermäßigungen, Margen und Steuern berücksichtigt.Modellierungsansatz/Marktgröße:
Die Marktgröße wird mithilfe eines Bottom-up-Ansatzes bestimmt. Zur Analyse der Märkte nutzen wir Jahresberichte von marktführenden Unternehmen und Branchenverbänden, Drittanbieterstudien und -reporte, Umfrageergebnisse aus unserer Primärforschung (z. B. Consumer Insights) sowie Leistungsfaktoren (z. B. Nutzerdurchdringung, Preis pro Produkt, Nutzung). Um die Marktgröße für jedes Land individuell einzuschätzen, ziehen wir relevante Marktindikatoren und Daten von länderspezifischen Branchenverbänden heran, z. B. verschiedene makroökonomische Indikatoren, historische Entwicklungen, aktuelle Trends sowie ausgewiesene Kennzahlen der wichtigsten Marktakteure. Wir betrachten insbesondere durchschnittliche Preise und die jährliche Kauffrequenz.Prognosen:
Wir verwenden eine Vielzahl von Prognosetechniken, basierend auf dem Verhalten des jeweiligen Markts. So eignen sich beispielsweise die S-Kurven-Funktion und die exponentielle Trendglättung aufgrund des nicht linearen Wachstums bei der Einführung und Verbreitung neuer Technologien gut für Prognosen in Bezug auf digitale Produkte und Dienstleistungen. Die Haupttreiber sind das BIP pro Kopf, Konsumausgaben pro Kopf und die 4G-Abdeckung.Zusätzliche Hinweise:
Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert, falls sich die Marktdynamik ändert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Die Daten werden unter Verwendung aktueller Wechselkurse modelliert. Die Auswirkungen der COVID-19-Pandemie und des Russland-Ukraine-Kriegs werden auf länderspezifischer Ebene berücksichtigt. Der Markt wird zweimal jährlich aktualisiert. In manchen Fällen werden die Daten auch ad hoc aktualisiert (z. B. wenn neue, relevante Daten veröffentlicht werden oder sich Änderungen ergeben, die sich auf die prognostizierte Marktentwicklung auswirken). Die Consumer Insights-Daten werden zum Zwecke der Repräsentativität neu gewichtet.Anmerkungen: Basierend auf Daten von IMF, World Bank, UN, und Eurostat
Letzte Aktualisierung: Jan 2025
Quelle: Statista Market Insights
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